1. Problem-based Learning
Pada persoalan-based learning (pembelajaran berbasis duduk perkara), akseptor ajar atau sekelompok penerima asuh dicemplungkan ke dalam sebuah lingkungan (positif atau virtual), untuk memperhatikan, mengeksplorasi, menganalisis, kemudian mengkonstruksi wawasan yang didapatkan dalam bentuk deskripsi desain, klarifikasi pemfungsian, kenali tampilan metode, tawaran penyelesaian urusan atau bukti ilmiah ihwal suatu fenomena.
2. Project-based Learning
Pada project-based learning (pembelajaran berbasis proyek), peserta latih belajar melalui melaksanakan proyek. Proyek yakni sebuah tugas dengan target terperinci pada sebuah masa yang ditentukan, dengan resources yang ditawarkan, untuk meraih tujuan tertentu. Contohnya pada proses TIK atau PLB tugas mampu berupa.
1. Proyek terkait mata pelajaran lain, yang memanfaatkan TIK atau rancangan-rancangan semua area wawasan yang lain.
2. Proyek untuk mewujudkan suatu produk digital yang sudah terperinci spesifikasinya, merancang produk digital berdasarkan sebuah keperluan, atau melaksanakan testing atau perbaikan pada produk yang sudah ada.
Peserta ajar mempraktikkan semua kemampuan dan kemampuan dasar untuk menghasilkan suatu produk digital yang menjadi target. Produk digital mampu berupa produk konkret (mengandung perangkat keras) dan/atau produk maya, bahkan ditingkat paling tinggi, mampu menjadi sebuah produk karya pikir misalnya berupa sistem, algoritme, dan proses penyelesaian dilema yang untuk sementara belum mampu diotomasi namun telah mempunyai contoh yang siap diotomasi.
Pengerjaan produk digital dapat dijadikan sebagai bagian dari prakarya atau proyek yang dikerjakan dalam kerangka mata pelajaran lain, di mana pengertian karya yang dihasilkan yaitu dapat berupa suatu karya aktual (metode perangkat keras yang berfungsi dengan baik alasannya adanya perangkat lunak yang diimplementasikan pada perangkat keras tersebut), atau karya pikir berupa metode, pemecahan masalah dengan menggunakan BK, untuk menolong contohnya pemecahan problem di bidang ekonomi, biologi, kimia, matematika, fisika, atau ilmu sosial.
3. Inquiry/discovery Learning
Inquiry/discovery learning, dipraktekkan dengan tujuan semoga peserta latih mengasah berpikir analitis, serta merumuskan, dan menjawab pertanyaan atau menyelesaikan dilema. Model belajar ini mendorong akseptor didik biar kian berani dan kreatif berimajinasi. Pembelajaran ini memiliki dua proses utama. Pertama, melibatkan penerima ajar dalam mengajukan atau merumuskan pertanyaanpertanyaan (to inquire) dan kedua, akseptor ajar menelisik, mendapatkan (to discover) tanggapan atas pertanyaan mereka melalui serangkaian acara pengusutan dan kegiatan-kegiatan sejenis.
Dengan melaksanakan aktivitas ini, akseptor latih menemukan pengalaman berharga dalam simpel keilmuan seperti proses mengamati, menghimpun data, menganalisis hasil, dan menawan akhir. Melalui inquiry/discovery learning, prinsip-prinsip pembelajaran berikut diterapkan:
1. semua aktivitas pembelajaran mesti difokuskan pada cara memanfaatkan kecakapan mengolah info dan menerapkan alhasil;
2. penerima latih dipandang selaku pusat proses pembelajaran;
3. di samping selaku fasilitator dalam proses pembelajaran, guru juga bertindak selaku pembelajar yang mencari gosip lebih banyak apalagi dahulu; dan
4. evaluasi kelas terutama ditekankan pada kemajuan kecakapan mengolah berita, kebiasaan berpikir logis-analitis, prinsip-prinsip dasar bidang studi, dan pengertian konseptual, dibandingkan dengan hanya sekadar mengumpulkan fakta-fakta lapangan.
4. STEAM selaku ekspansi dari STEM
STEAM ialah suatu pendekatan pembelajaran dan pengembangan diri yang mengintegrasikan bidang sains, teknologi, enjiniring, seni, dan matematika. Melalui STEAM, akseptor bimbing berbagi kemampuan-kesanggupan yang diharapkan pada abad ke-21 yaitupenyelesaian duduk perkara, kreativitas, berpikir kritis, dan analitis, berkolaborasi dan berafiliasi dalam tim, berpikir secara mampu berdiri diatas kaki sendiri, memiliki gagasan, berkomunikasi, dan kecakapan digital.
Sumber : Pedoman Implementasi Muatan/Materi Pelajaran Informatika Kurikulum 2013
Sumber https://blogomjhon.blogspot.com/