Bab ini dirumuskan untuk diketahui oleh semua pemangku kepentingan, biar semua pihak punya pengertian yang serupa perihal “informatika” selaku disiplin ilmu, sehingga tujuan penyelenggaraan muatan Informatika mampu diraih.
Perbedaan Antara TIK dan Informatika
Muatan/mapel Informatika merupakan perluasan dan pendalaman dari muatan TIK yang pada awal pemberlakuan Kurikulum 2013 yang penerapannya diintegrasikan kepada seluruh Mapel lewat pembelajaran berbasis TIK. Perluasan dan pendalaman tersebut berdampak pada adanya perbedaan mendasar dari cakupan bahan, proses pembelajaran, dan tujuan pembelajaran sebagaimana diterangkan lebih rinci pada Lampiran A.
Kompetensi Informatika tidak hanya menimbulkan penerima asuh selaku pemakai (user) dan konsumer saja, melainkan lebih menekankan pada kesanggupan mengidentifikasi duduk perkara-duduk perkara dan merekomendasikan solusinya, lalu secara inovatif dan inovatif menghasilkan produk-produk teknologi isu sesuai dengan kaidah keilmuan informatika, rekayasa perangkat keras, perangkat lunak, dan pengolahan data dalam bentuk digital menjadi info.
Kompetensi tersebut mencakup kecakapan digital yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari (life skill), pemanfaatan teknologi informasi, sampai dengan keilmuan informatika. Proses pembelajarannya dilaksanakan secara berjenjang, bertahap, dan berkelanjutan mulai dari Sekolah Dasar/MI, Sekolah Menengah Pertama/MTs, dan Sekolah Menengan Atas/MA.
Ruang Lingkup Informatika
Muatan/mapel Informatika berisi seperangkat KI (kompetensi inti) dan KD (kompetensi dasar) yang dirancang untuk menawarkan “bekal” keilmuan informatika terhadap peserta bimbing jenjang pendidikan dasar dan menengah.
Bekal yang dimaksud mencakup beberapa kemampuan sebagai berikut:
1. Berpikir, yaitu berpikir komputasional yang menjadi landasan dan prinsip pemecahan persoalan yang akan diatasi dengan derma komputer.
2. Berkarya dan cekatan, yaitu kemampuan dalam menggunakan dan menciptakan produk TIK serta berkomunikasi dan berkolaborasi di dunia digital dengan memanfaatkan sarana TIK.
3. Berpengetahuan, adalah kesanggupan perihal keilmuan informatika yang meliputi lima area wawasan informatika yaitu Teknik Komputer, Jaringan Komputer/Internet, Analisis Data, Algoritme, dan Pemrograman, dan Dampak Sosial Informatika.
4. Berkarakter, adalah berkemampuan dalam mendayagunakan teknologi untuk menunjang kehidupan dan berkomunikasi.
Berdasarkan bekal yang disampaikan di atas, unsur muatan Informatika dapat diilustrasikan sebagai berikut:
Taman Kanak-kanak: Teknik Komputer (Computer Engineering—CE)
JKI: Jaringan Komputer/Internet (Networking—NW)
AD: Analisis Data (Data Analysis—DA)
AP: Algoritme dan Pemrograman (Algorithm and Programming—AP)
DSI: Dampak Sosial Informatika (Social Impact of Computer—SOC)
1. Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi berita dan komunikasi (TIK) berhubungan dengan kegunaan dari sistem komputer untuk memecahkan masalah dunia kasatmata (real-world duduk perkara), termasuk untuk menunjang peran-tugas mata pelajaran lain, spesifikasi dan instalasi dari perangkat keras, perangkat lunak, dan infrastruktur jaringan, serta evaluasi dari daya gunanya. TIK adalah pemanfaatan teknologi secara produktif, inovatif, dan melalui eksplorasi perangkat TIK.
Di beberapa negara maju, “pengajaran” TIK sudah dihapuskan. Untuk Indonesia TIK masih dipandang perlu untuk diajarkan sebab pada kenyataannya, TIK belum diketahui dengan baik penggunaannya oleh semua lapisan masyarakat Indonesia saat ini. Dalam pengertian ini, TIK dipakai selaku kakas bantu (tools) bukan tujuan mencar ilmu. TIK digunakan sebagai fasilitas mencar ilmu informatika dan menunjang pencapaian tujuan-tujuan mata pelajaran lain, yang membutuhkan sumbangan TIK.
Kemampuan yang dibutuhkan dari peserta bimbing dalam pembelajaran TIK adalah mempergunakan TIK untuk mencapai sebuah “goal” (tujuan), bukan hanya belajar memakai aplikasi atau perabotan komputernya. Misalnya dalam pemakaian paket aplikasi perkantoran:
1. Kemampuan menggunakan aplikasi pemroses kata untuk menciptakan laporan yang baik dari segi konten maupun formatnya.
2. Kemampuan mempergunakan dengan baik aplikasi pengolah angka untuk melaksanakan analisis, interpretasi, dan visualisasi data.
T I K
Praktik Lintas Bidang
DSI
A
P
AD
TK
JKI
Berpikir Komputasional
Gambar 2.1 Komponen Pengetahuan Muatan Informatika
3. Kemampuan memanfaatkan dengan baik aplikasi pengolah materi penyajian untuk menunjang presentasi yang lebih komunikatif dalam memberikan buah pedoman, sebuah hasil proses rekayasa produk atau observasi.
Pemanfaatan TIK diperlukan dapat membentuk akseptor latih untuk mempunyai contoh pikir dan contoh kerja yang sistematis, sehingga hasil/tujuan mampu diraih secara efisien dan maksimal. TIK yakni alat
bantu dalam dilema solving.
Proses pembelajaran tidak cukup dengan cuma mengajarkan faktor “bagaimana memakai” produk/aplikasi TIK saja. Proses pembelajaran sebaiknya mencakup:
1. penggunaan produk TIK (aplikasi, kakas, dan/atau perangkat komputer) sesuai tujuan yang berguna, best practices, dan etika;
2. pembentukan karakter pengguna yang bijak dan peduli kepada konten yang diciptakan, disimpan maupun disebarluaskan dengan menggunakan produk TIK;
3. pengertian dasar keilmuan informatika dan pemanfaatannya pada bidang lain, di dunia dikala ini yang sangat kompleks dan mengharuskan adanya cara berpikir multi-disiplin;
4. integrasi pengetahuan dan keterampilan dengan mata pelajaran lain, di mana TIK digunakan untuk mendukung tujuan pembelajaran dalam aspek-aspek yang dibutuhkan; dan pengembangan kesanggupan Berpikir Komputasional (BK) dengan melaksanakan empat butir di atas.
5. Lebih dari itu, diperlukan bahwa kelak akseptor ajar dapat secara kreatif menciptakan produk-produk TIK yang menunjang kemandirian bangsa di bidang teknologi gosip maupun bidang lain.
2. Berpikir Komputasional – BK (Computational Thinking)
Berpikir Komputasional ialah landasan berpikir yang perlu diajarkan terus menerus sesuai dengan jenjang pendidikan, dengan tingkat kesulitan dan kompleksitas yang meningkat mulai dari Sekolah Dasar/MI hingga dengan Sekolah Menengan Atas/MA. Berpikir Komputasional (BK) mencakup kesanggupan untuk melaksanakan dekomposisi, abstraksi, mendesain algoritme serta melakukan pengenalan teladan yang menjadi dasar membangun sebuah metode terkomputerisasi dari sebuah metode aktual yang kompleks.
Dengan melaksanakan dekomposisi, seseorang mampu memecah suatu masalah kompleks menjadi bagian-bab yang dapat lebih gampang dimengerti dan dicari solusinya. Bagian-bab kecil dari problem akan memiliki teladan penyelesaian. Mengenali acuan sistem, pola dilema, dan bagian-bagiannya, serta teladan solusi akan mempermudah dan mempercepat penyelesaian dilema kompleks. Abstraksi akan memudahkan seseorang untuk menyimpulkan karakterisitik biasa dan mengesampingkan hal detil yang tidak perlu diperhatikan untuk mencari penyelesaian. Algoritme yakni rancangan solusi dalam bentuk kode/langkah yang mesti dilaksanakan oleh biro pemroses informasi sesuai dengan aba-aba yang dijadwalkan, untuk mendapatkan penyelesaian.
Berkat kesanggupan BK, seseorang mengintegrasikan pengalaman menyelesaikan persoalan dan membentuk sebuah contoh solusi yang memungkinkan beliau untuk tidak cuma mampu memecahkan suatu problem yang sedang dihadapi, melainkan juga untuk menyelesaikan dilema-problem sejenis dengan solusi yang lebih cerdas, efisien, dan maksimal.
Berpikir Komputasional (BK) merupakan salah satu kesanggupan penting masa ke‐21 yang telah mulai ditumbuhkan sejak usia dini di negara maju. BK juga ialah kemampuan utama yang melandasi bidang informatika. BK yakni kesanggupan berpikir untuk memecahkan problem-dilema yang penyelesaiannya berhubungan dengan “komputasi”. Komputasi ialah perhitungan baik aritmatika atau berupa langkah-langkah yang mengikuti sebuah model yang telah didefinisikan dengan baik ialah algoritme. Komputasi ialah salah satu faktor penting dalam disiplin ilmu informatika atau ilmu Komputer.
Saat ini komputer menjadi alat bantu untuk menuntaskan masalah dan mendukung berfungsinya nyaris semua bidang ilmu lain, sehingga BK mensugesti bidang lain mirip biologi, kimia, kedokteran, linguistik, psikologi, ekonomi, energi, dan lain-lain. Kemampuan BK akan membantu seseorang untuk megenali akar dilema, menyelesaikan dilema, merancang tata cara, mengerti kekuatan, dan keterbatasan manusia, serta pembangunan metode komputer, robot, bahkan mesin intelijen, yang berkaitan dengan disiplin ilmu lainnya.
Berpikir Komputasional (BK) berorientasi pada “masalah solving”, sehingga membuat daya pikir seseorang menjadi meningkat . Seseorang yang mampu berpikir komputasional akan bisa berpikir tingkat tinggi, sehingga dengan lebih mudah beliau dapat mengonsep dan mengetahui teknologi yang berbasis komputer, dan mempunyai daya saing lebih di dunia saat ini yang sudah memasuki Revolusi Industri 4.0 yang menghasilkan pabrik pintar dari apapun dengan didasari cyber-physical system, IoT (Internet of Things), cloud computing, dan cognitive computation.
3. Area Pengetahuan
Informatika berhubungan dengan bagaimana komputer dan metode komputer berfungsi, serta bagaimana suatu metode komputer dirancang, diprogram, dan diwujudkan. Informatika ialah materi kajian pelajaran (subjek) yang “teoritis” dan sekaligus “simpel”, di mana peserta ajar didorong untuk menciptakan inovasi (invention) dan mengembangkan akal akal untuk menerapkan konsep komputasi menjadi artefak yang berfaedah.
Peserta didik dibutuhkan untuk mengaplikasikan prinsip ilmiah yang dipelajarinya dalam mengidentifikasi dan mengetahui problem-persoalan di dunia nyata dan lalu menciptakan artefak yang berfaedah selaku penyelesaian dari duduk perkara tersebut. Kombinasi dari prinsip, praktik, dan penemuan (principles, practice and invention) membuat penerima latih menjadi inovatif dan mencicipi terwujudnya produk-produk digital yang bermanfaat dan sekaligus mengandung keindahan.
Informatika ialah disiplin ilmu ihwal prinsip-prinsip dan praktik yang melandasi pengertian dan pemodelan dari komputasi, dan aplikasinya dalam pengembangan sistem komputer. Karenanya, landasan berpikir untuk belajar informatika ialah BK yang telah dijelaskan pada bab di atas. Moda berpikir (thinking mode) ini disokong dan juga dilengkapi dengan pengetahuan teoritis dan mudah, serta himpunan teknik untuk menganalisis, memodelkan, dan memecahkan persoalan. Peserta ajar yang belajar informatika akan mendalami bagaimana suatu metode komputasi berfungsi, baik yang di dalamnya ada komputer atau tidak.
Informatika merupakan salah satu disiplin ilmu yang saat ini telah bangkit sendiri sebagai bab dari ilmu formal. Informatika meliputi prinsip dasar ialah teori komputasi (theory of computation), serta desain dan ide yang dapat direalisasi, contohnya model relasional untuk mengerti struktur data. Informatika memadukan teknik dan metode untuk pemecahan dilema, contohnya abstraksi, nalar, dan penalaran/fatwa. Informatika menjinjing seseorang ke sebuah cara berpikir yang unik yaitu berpikir komputasional, yang berbeda dari bidang ilmu yang lain. Prinsip inti dari bidang informatika juga dapat diajarkan tanpa tergantung terhadap teknologi spesifik. Oleh sebab itu, informatika mampu disebut sebagai salah satu disiplin ilmu yang bangun sendiri.
Mengacu terhadap desain kurikulum yang didefinisikan pada https://k12cs.org, didefinisikan 5 (lima) area wawasan informatika:
a. Teknik Komputer – Taman Kanak-kanak;
b. Jaringan Komputer/Internet – JKI;
c. Analisis Data – AD;
d. Algoritme dan Pemrograman – AP; dan
e. Dampak Sosial Informatika – DSI.
4. Praktik Lintas Bidang – PLB (Computing Practice)
Praktik Lintas Bidang (PLB) dilaksanakan melalui pengintegrasian dan pengemasan semua area pengetahuan dan kemampuan yang mau atau telah dipelajari dalam satu tingkatan pendidikan (satu tahun pelajaran), untuk merealisasikan sebuah karya nyata yang utuh, baik tangible ataupun tidak tangible, dalam suatu kemampuan menciptakan atau memperbaiki sebuah “produk” TIK. PLB ini mewakili apa yang disebutkan sebagai “core practices” pada https://k12cs.org. PLB dilakukan berdasarkan masalah-based learning dan project-based learning, dengan bernuansa STEM (science, technology, engineering, and mathematics)
Kata STEM diluncurkan oleh National Science Foundation Amerika Serikat (AS) pada tahun 1990-an sebagai selaku tema gerakan reformasi pendidikan dalam keempat bidang disiplin tersebut untuk menumbuhkan angkatan kerja bidang-bidang STEM, membuatkan warga negara yang sadar akan pentingnya STEM dan meningkatkan daya saing global AS dalam inovasi Iptek. Gerakan reformasi pendidikan STEM ini didorong oleh laporan-laporan studi yang memperlihatkan terjadi kekurangan sumber daya manusia untuk mengisi lapangan kerja dalam bidang-bidang STEM.
Pendidikan STEM tidak hanya dimaknai dengan penguatan praksis pendidikan dalam bidang-bidang STEM secara terpisah, melainkan berbagi pendekatan pendidikan yang mengintegrasikan sains, teknologi, enjiniring, dan matematika dengan memfokuskan proses pendidikan pada pemecahan problem aktual dalam kehidupan sehari-hari maupun kehidupan profesi.
Kurikulum Informatika diharapkan untuk dilakukan dengan menerapkan prinsip-prinsip STEM adalah:
1. Sains (ilmu) informatika teoritis atau teori komputasi intinya yakni bagaimana menghasilkan penyelesaian yang efisien untuk sebuah duduk perkara dengan membangun versi komputasi (algoritme). Ilmu ini meliputi 3 (tiga) cabang ilmu yaitu teori otomata dan bahasa, teori komputabilitas, dan teori kompleksitas komputasional, yang dikaitkan dengan pertanyaan “apa yang menjadi kemampuan dasar dan keterbatasan komputer?”. Informatika juga memakai pendekatan ilmiah dalam hal pengukuran dan percobaan;
2. Teknologi, dicakup dalam penggunaan perangkat keras TIK dan perangkat lunak (aplikasi) untuk kehidupan sehari-hari maupun pendukung pelaksanaan tugas-tugas mata pelajaran lain sekolah dan penggunaan teknologi dalam menghasilkan artefak TIK. Informatika memerlukan pemahaman, apresiasi, dan pengaplikasian berbagai teknologi;
3. Enjiniring, dalam konteks informatika mencakup rancangan, konstruksi, dan testing dari artefak yang bermanfaat bagi kehidupan manusia; dan
4. Matematika, Informatika sungguh erat hubungannya dengan matematika, keduanya tergolong dalam ilmu formal. Informatika memerlukan pengetahuan matematika, demikian juga halnya sains lain.
Lebih dari itu, dengan menguasai informatika, akseptor latih menambah wawasan STEM dari disiplin lain yang dipelajarinya (matematika, kimia, fisika, ilmu sosial, seni) dan melengkapi pengetahuan dan keterampilannya untuk menciptakan solusi masalah bidang-bidang lain yang didasari oleh versi komputasi dan analisis data, serta mempergunakan TIK.STEM juga dapat diperluas menjadi STEAM, dengan “A” yaitu “art” atau seni, untuk menghasilkan karya seni dalam bentuk digital.
Sumber : Pedoman Implementasi Muatan/Materi Pelajaran Informatika Kurikulum 2013
Sumber : Pedoman Implementasi Muatan/Materi Pelajaran Informatika Kurikulum 2013
Sumber https://blogomjhon.blogspot.com/