Sumber : 500px.org
√ 7+ Contoh Proposal Penelitian Terbaik dalam Berbagai Kasus (Lengkap)
A. Judul Proposal Penelitian
Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X Sekolah Menengan Atas N 1 Blora.
B. Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai menghipnotis kegiatan keseharian kalangan akil balig cukup akal usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dgn kecenderungan para remaja terutama yg berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (Sekolah Menengan Atas) untuk menghabiskan waktunya dgn bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab semestinya cukup umur usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk acara yg aktual. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yg menyebabkan game online sebagai prioritas condong akan berubah menjadi pribadi egosentris & individualis.
Kedua sifat tersebut terperinci sungguh berbahaya bagi kemajuan individu yg bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil pengamatan pra observasi yg dikerjakan peneliti pada tanggal 1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55% siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh lewat pengambilan data dgn menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, prestasi mencar ilmu siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora masih tergolong dlm kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih belum mencapai tolok ukur ketuntasan minimal dlm mata pelajaran wajib.
Kedua permasalahan tersebut tentu mampu menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif & psikomotorik dr pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dgn judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora”.
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yg dikerjakan oleh siswa kelas X A-C Sekolah Menengan Atas N 1 Blora.
2. Rendahnya prestasi mencar ilmu sebagian besar siswa kelas X A-C Sekolah Menengan Atas N 1 Blora.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah imbas aktivitas bermain game online terhadap prestasi mencar ilmu siswa kelas X Sekolah Menengan Atas N 1 Blora?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yg dipilih, maka dlm proposal observasi ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi berguru & game online. Kajian teori mengenai prestasi belajar terdiri dr pengertian, ciri-ciri, aspek yg mempengaruhi & upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online mencakup pemahaman, jenis & dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat efek nyata & signifikan antara variabel acara bermain game online dgn prestasi berguru siswa kelas X A-C Sekolah Menengan Atas N 1 Blora.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berupaya untuk meneliti sesuatu fakta yg telah terjadi di lapangan. Pendekatan yg digunakan dlm observasi ini yakni kuantitatif sehingga menciptakan data berupa kumpulan angka.
H. Populasi & Sampel
1. Populasi dlm penelitian ini ialah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora yg berjumlah 180 orang.
2. Sampel dlm observasi ini akan mengambil masing-masing 30 orang dr setiap kelas untuk dijadikan selaku subjek. Pengambilan siswa tersebut dilaksanakan dgn memakai teknik simple random sampling, dimana responden diseleksi oleh peneliti dengan-cara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dr responden dgn menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun banyak sekali pertanyaan mengenai variabel yg diteliti, yakni aktivitas bermain game online & motivasi belajar.
J. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yakni isi (content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) & prediksi (predictive). Alat ukur yg akan dipakai oleh peneliti untuk menguji validitas data observasi yakni Product Moment dr Karl Pearson.