Rancangan Penelitian: Dampak Bermain Game Online

Contoh rancangan penelitian sosial sederhana tentang teknologi

Bab 1 – Pendahuluan

A. Latar Belakang Masalah

Game atau permainan ialah sesuatu yg dapat dimainkan dgn aturan tertentu sehingga ada yg menang & ada yg kalah, biasanya dlm konteks tak serius & hanya bersifat hiburan.

Game online yaitu game yg memerlukan koneksi internet agar bisa berjalan. Permainan ini seringnya berfokus pada media elektronik yg kerap menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun letih & biasanya diiringi dgn sakit kepala.

Dalam satu dekade terakhir, perkembangan game online sangat pesat. Ini bisa kita lihat di banyak tempat di Indonesia, banyak sekali game center yg timbul. Game center sendiri tak seperti warnet, mereka memiliki pelanggan yg lebih banyak dibandingkan dengan warnet.

Berkat kemajuan teknologi, game kini ini bisa dimainkan oleh 100 orang lebih sekaligus dlm waktu yg serentak.

Meski game identik dgn anak-anak, tak sedikit orang akil balig cukup akal yg masih bermain game bahkan tak sedikit yg membuatnya selaku pekerjaan & mendapat penghasilan dr bermain game.

Game online pula membawa dampak besar bagi tumbuh kembang anak. Walaupun kita mampu berinteraksi dgn pemain yang lain melalui fitur chat dlm game, game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial di sekitarnya.

B. Rumusan Masalah

  1. Apa sajakah pengaruh bermain game online yg berlebihan?
  2. Bagaimana cara mengatasi orang yg sudah kecanduan bermain game online?
  3. Mengapa game online mampu membuat siswa kecanduan?

C. Tujuan

  1. Untuk mengenali penyebab siswa dapat kecanduan game online.
  2. Agar mengetahui banyak sekali efek yg bisa terjadi kalau bermain game online dengan-cara berlebihan.
  3. Untuk mengenali cara yg mampu dilakukan untuk menanggulangi orang yg sudah ketagihan.

D. Manfaat

  1. Siswa menjadi tahu apa saja yg bisa dilaksanakan selain bermain game online.
  2. Siswa menjadi paham apa saja dampak dr bermain game online yg terlalu sering
  3. Diharapkan, siswa menjadi sedikit tergugah hatinya biar menghemat kebiasaan bermain game yg berlebihan

E. Metode Penelitian

1. Jenis Penelitian
Jenis observasi pada laporan hasil penelitian ini ialah kualitatif.

2. Lokasi Penelitian
SMP Negeri 7 Surakarta.

3. Waktu Penelitian
Setelah pulang sekolah.

4. Sumber Data
Media masa & pengamatan di SMP Negeri 7 Surakarta.

5. Teknik Pengumpulan Data
Mencari berita melalui media massa & pengamatan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 7 Surakarta.

F. Sistematika Penulisan

  1. Halaman Judul
  2. Halaman Pengesahan
  3. Motto & Persembahan
  4. Kata Pengantar
  5. Daftar Isi
  6. Bab 1 Pendahuluan

    1. Latar Belakang
    2. Rumusan Masalah
    3. Tujuan
    4. Manfaat
    5. Metode Penelitian

  7. Bab 2 Pembahasan

    1. Pengertian
    2. Sejarah & Perkembangan Game Online
    3. Dampak Positif
    4. Dampak Negatif
    5. Tahapan yg Bisa Dilakukan untuk Mengurangi Dampak Buruk Game Online

  8. Bab 3 Penutup

    1. Kesimpulan
    2. Saran
    3. Penutupan

  9. Daftar Pustaka

Bab 2 – Pembahasan

A. Pengertian

Game Online atau sering disebut online game ialah suatu permainan (game) yg dimainkan di dlm suatu jaringan (baik LAN maupun internet).

B. Sejarah & Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tak lepas pula dr perkembangan teknologi komputer & jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dr pesatnya perkembangan jaringan komputer dr small local network hingga kini menjadi internet. Game online saat ini tentu berbeda dgn game online yg diperkenalkan pertama kali.

Pada saat timbul pertama kalinya tahun 1960, game di komputer sangat sederhana & terbatas hanya untuk 2 orang. Kemudian terciptalah komputer dgn kemampuan time-sharing sehingga jumlah pemain dlm sebuah game bisa lebih banyak & tak mesti berada di suatu ruangan yg sama (multiplayer game).

Pada tahun 1970 tatkala tercipta jaringan komputer berbasis paket (packet based orgputer networking), jaringan komputer menjadi tak terbatas pada LAN saja tetapi sudah merambah WAN lalu menjadi Internet. Game online yg pertama kali muncul kebanyakan yaitu game simulasi perang ataupun pesawat yg digunakan untuk kepentingan militer yg akibatnya dikomersialkan, game tersebut menginspirasi kelahiran game-game dgn genre serupa. Pada tahun 2001 adalah puncak dr demam internet, sehingga penyebaran isu mengenai game online makin cepat.

C. Dampak Positif

  • Penggunaan bahasa Inggris,
  • Melatih akal,
  • Melatih kemampuan spasial,
  • Pengenalan teknologi,
  • Kemampuan membaca,
  • Melatih koordinasi,
  • Stimulasi otak,
  • Mengembangkan khayalan,
  • Belajar ekonomi,
  • Meningkatkan interaksi keluarga.

D. Dampak Negatif

  • Menimbulkan adiksi,
  • Mendorong melakukan hal-hal negatif,
  • Berbicara bernafsu & kotor,
  • Terbengkalainya kegiatan di dunia aktual,
  • Perubahan acuan makan & istirahat,
  • Pemborosan,
  • Mengganggu kesehatan.

    • Duduk terus menerus didepan komputer selama beberapa jam jelas menyebabkan pengaruh negatif bagi tubuh. Misalnya eye strain, ambeien, carpal tunnel syndrome, menurunkan metabolisme.

E. Tahapan yg Bisa Dilakukan untuk Mengurangi Dampak Buruk Game Online

Cara yg bisa ditempuh oleh pelajar supaya tak kecanduan game online.

  • Mengatur waktu berguru & waktu bermain.
  • Menabung uang untuk hal-hal yg lebih bermanfaat
  • Membuat penyusunan rencana hidup kedepan.
  • Menyadari efek negatif dr kecanduan game online
  • Berteman dgn orang yg baik & mempunyai tujuan hidup.
  • Banyak melakukan ibadah.
  • Selalu berfikir positif & menghindari malas-malasan.

Cara menanggulangi kecanduan:

  1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, mencicipi rumput di kaki, & mencicipi sinar matahari di muka.
  2. Dengan metode spiritual thinking yakni dgn dengan mengalihkan energi & gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yg kreatif & positif.

Hal-hal yg dapat dilakukan orang bau tanah:

  1. Bekerjasama dgn guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan mencar ilmu siswa.
  2. Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang bau tanah, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
  3. Belajarlah ihwal game online sehingga Anda bisa berdiskusi dgn anak Anda perihal permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tak akan perlu mencari pelarian dgn mitra-kawannya untuk sekedar berdiskusi wacana game online. Hasil karenanya, anak bisa lebih betah di rumah alasannya adalah bisa menerima mitra berbincang-bincang yg mengetahui dunia mereka.
  4. Berikan waktu khusus bermain game online, & tegasi anak Anda untuk tak bermain di luar waktu yg sudah disepakati. Ini memperlihatkan bahwa Anda tak sekedar melarang, tetapi memperlihatkan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yg dimilikinya.

Bab 3 – Penutup

A. Kesimpulan

Dalam perjalanannya, game online sudah menjalani perkembangan yg pesat, baik dr sisi teknologinya mulai dr dulu cuma dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dr ragam jenisnya. Game online mampu mensugesti cara kita bersosialisasi dgn orang lain.

B. Saran

Cara yg ditempuh oleh pelajar yg memainkan game online agar tak kecanduan yaitu selaku berikut:

  1. Mengatur waktu belajar & waktu bermain.
  2. Menabung duit untuk hal-hal yg lebih berfaedah
  3. Membuat penyusunan rencana hidup kedepan.
  4. Menyadari dampak negatif dr kecanduan game online
  5. Berteman dgn orang yg baik & mempunyai tujuan hidup.
  6. Banyak melaksanakan ibadah.
  7. Selalu berfikir positif & menghindari malas-malasan.

Cara mengatasi kecanduan yaitu sebagai berikut:

  1. Dengan melakukan acara-acara luar rumah seperti memanjat pohon, mencicipi rumput di kaki & merasakan matahari di muka.
  2. Dengan metode spiritual thinking, yaitu dgn dengan mengalihkan energi & gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yg inovatif & positif.

Hal-hal yg dapat dilaksanakan orang bau tanah:

  1. Bekerjasama dgn guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan berguru siswa.
  2. Menjalin komunikasi informal biar seorang anak bisa terbuka pada orang renta, sehingga orang renta bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
  3. Belajarlah tentang game online sehingga Anda bisa berdiskusi dgn anak Anda ihwal permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tak akan perlu mencari pelarian dgn mitra-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang game online. Hasil akibatnya, anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan mitra berbincang-bincang yg mengetahui dunia mereka.
  4. Berikan waktu khusus bermain game online, & tegasi anak Anda untuk tak bermain di luar waktu yg sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tak sekedar melarang, tetapi menunjukkan fleksibilitas. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yg dimilikinya.

C. Penutup

Pengaruh game online kepada prestasi belajar siswa sungguh besar. Bermain game itu wajar bagi anak-anak hingga orang renta tetapi harus sesuai dgn etika yg ada. Semoga karya ilmiah ini mampu berguna.

  Materi Yang Mampu Memberikan Rasa Anggun Pada Makanan Ialah…