close

Laporan Penelitian Pengembangan Game Mobile Game Based Learning

Laporan Penelitian Pengembangan Game Mobile Game Based Learning 
PENDAHULUAN
Dalam sebuah proses mencar ilmu mengajar, terdapat beberapa bagian pengajaran yang harus berperan serta demi tercapainya sebuah tujuan pembelajaran, dimana tujuan pembelajaran itu sendiri bergotong-royong yaitu keberhasilan berguru siswa dalam suatu mata pelajaran tertentu maupun dalam pendidikan pada umumnya (Krismanto,2003). Siswa sebagai inti dari proses belajar mengajar, mesti dilibatkan dalam semua fase pembelajaran, dan merupakan tugas seorang guru untuk mengaktifkan siswa serta menawarkan pengalaman belajar yang dinamis dan memiliki arti. Salah satu cara untuk mendorong tercapainya pembelajaran yang efektif, digunakanlah alat bantu mencar ilmu atau yang biasa disebut media. 
Saat ini integrasi teknologi dan info (TIK) dengan pembelajaran menjadi sungguh penting. Dengan hadirnya TIK siswa mampu diarahkan pada proses mencar ilmu yang bermakna lewat pendekatan “duduk perkara based atau case-based learning”. Selain itu TIK juga mendorong siswa untuk terlibat secara aktif maupun kolaboratif dalam suatu proses berguru mengajar. TIK menunjukkan pengalaman berpikir konstruktif, intentional, dan reflektif, tanpa menetralisir peluang untuk mempunyai pengalaman belajar conversational(Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001)). Dengan kata lain, dengan hadirnya berbagai media dari TIK memungkinkan pembelajaran disampaikan secara interaktif melalui sumbangan visualisasi dan audio yang menunjukkan pengalaman gres bagi siswa. 
Salah satu media yang bisa digunakan oleh guru dalam pembelajaran ialah aplikasi permainan. Dari kajian literatur yang dilaksanakan oleh Funk (2002), aplikasi permainan dapat meningkatkan minat belajar siswa, mempercepat pemrosesan isu dan menuntaskan problem, sekaligus meningkatkan kepekaan sosial dan kemampuan akademik. Dengan aplikasi permainan, siswa diajak untuk menyelesaikan duduk perkara dalam mata pelajaran tertentu dengan cara menuntaskan latihan maupun simulasi yang tertuang dalam aplikasi tersebut. Dengan adanya beberapa level dari aplikasi memungkinkan juga bagi siswa untuk berlatih dalam banyak sekali tingkat kesusahan. Ditambah lagi, dengan munculnya aplikasi permainan yang bersifat multiplayer, maka siswa mampu berlatih untuk memecahkan persoalan tidak cuma secara personal, tetapi juga bersama dengan teman-sahabat. 
Aplikasi permainan itu sendiri sebenarnya mempunyai beberapa penjabaran. Berdasarkan physical requirements, aplikasi permainan elektro bisa dibagi menjadi permainan komputer, permainan video mirip xbox, nds, dan wii, maupun permainan mobile. Permainan yang bekerja diatas perangkat mobile tentu saja memiliki beberapa kelebihan jika ketimbang permainan yang berjalan diatas perangkat lain. Persebaran teknologi perangkat mobile di penduduk dan juga akomodasi untuk pengaksesan perangkat ini, dimanapun dan kapanpun, menciptakan aplikasi permainan yang terinstall dalam perangkat ini sangat digemari. 
Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK/VEDC) Malang selaku salah satu lembagai pendidikan dibawah Departemen Pendidikan Nasional mempunyai tanggung jawab untuk berperan serta memajukan pendidikan nasional. PPPPTK/VEDC Malang mempunyai misi sebagai pusat unggulan yang mampu selaku aktivis pergeseran bagi pendidikan, dimana salah satu kegiatannya yaitu menciptakan produk-produk alat bantu belajar yang kreatif. Aplikasi permainan berbasis mobile yang dipakai pada pembelajaran dianggap layak untuk dikembangkan, karena tidak hanya memberikan media berguru gres bagi siswa, tetapi juga memberikan pengalaman belajar baru yang dapat dipakai kapanpun dan dimanapun. 
Pemanfaatan aplikasi permainan berbasis mobile ini haruslah dibangun sesuai dengan tingkat pendidikan dan juga diadaptasi dengan kurikulum yang berlaku. Oleh alasannya itu, penilitian ini menitikberatkan kepada sejauh mana aplikasi permainan mobile selaku media pembelajaran mampu dikembangkan dan dimanfaatkan sesuai dengan rancangan pembelajaran yang ada, untuk menciptakan suasana belajar yang baru, efektif, dan mengasyikkan, demi tercapainya tujuan-tujuan pembelajaran. Untuk meraih tujuan tersebut maka penelitian ini dikhususkan untuk menyebarkan aplikasi permainan edukatif di tingkat SMU atau yang sederajat. Pembelajaran matematika dan bahasa Inggris yang dianggap susah dan menjadi momok bagi siswa, akan diwarnai dengan pengalaman berguru yang baru dengan aplikasi permainan edukatif berbasis mobile.
JENI Mobile Game Base Learning(jmGBL) menunjukkan sebuah versi pembelajaran gres yang menarik dan menggembirakan karena dengan bermain game tanpa terasa meningkatkan pemahaman materi yang sudah disampaikan di kelas. 
PERMASALAHAN
Dalam upaya mengidentifikasi kemungkinan pengembangan aplikasi permainan mobile dalam pembelajaran, maka urusan yang akan ditemukan dalam penelitian ini, dirumuskan selaku berikut : 
  • Bagaimana menentukan material pembelajaran pada mata pelajaran matematika dan bahasa Inggris yang mampu disimulasikan dengan aplikasi permainan berbasis mobile ? 
  • Skenario permainan mirip apa yang sesuai untuk mendukung material pembelajaran tersebut ? 
  • Bagaimana proses pembangunan aplikasi permainan tersebut ? 
  • Bagaimana persepsi siswa kepada integrasi pembelajaran dengan aplikasi permainan mobile ? 
STUDI PUSTAKA
1. Game
Game dapat diartikan selaku suatu kegiatan yang sangat menggembirakan dan menghibur.
· Ciri-ciri game yaitu:
o Membutuhkan pemain,
o Bermain game memiliki arti tentang membuat keputusan,
o Bermain game memiliki arti tentang menertibkan,
o Adanya obyek yang diatur,
o dan memiliki tujuan (goal).
· Langkah menciptakan game:
o Menentukan tujuan (reaching goals),
o Tentang keputusan yang diaplikasikan (decision),
o Adanya keseimbangan (balance), baik antar pemain, kepada permainan maupun ciri khas propertinya,
o Adanya hadiah/nilai (reward),
o Memiliki Alur (Flow),
o Presence/Immersian mulai dalam hal cerita, dunia game, huruf utama, musik, maupun Istimewa effect.
· Macam-macam game:
o Arcade,
o Puzzle,
o RPG (Role Playing Game) dimana karakter utama berguru skill yang gres,
o RTS (game seni manajemen),
o Management Game,
o Adventure Game,
o First person shooter,
o Third person shooter,
o Sport game,
o Racing game,
o dan Simulator. [JRDK]
2. Education Game
Permainan edukatif (Education Game) ialah suatu kegiatan yang sangat menggembirakan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dengan kata lain, permainan edukatif ialah sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan memakai cara atau alat yang bersifat mendidik pula.
Alat bermain adalah segala macam fasilitas yang mampu merangsang acara yang membuat pemain bahagia. Sedangkan alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang mampu mengembangkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik. Sehingga, alat permainan yang baik ialah alat bermain yang dapat mengembangkan totalitas kepribadian, bukan alasannya adalah kelucuan atau anggun bentuknya, serta mahal harganya.
Adapun ciri-ciri alat permainan yang baik antara lain: rancangan gampang dan sederhana, multifungsi (serbaguna), mempesona, awet, sesuai keperluan, tidak membahayakan, mendorong untuk bermain bareng , mengembangkan daya fantasi, bukan alasannya kelucuan atau kebagusannya, materi murah dan gampang diproses.
Sedangkan prinsip dasar alat permainan edukatif ialah mampu memajukan dan berbagi: kesanggupan psikomotorik pemain; kemampuan sosial-emosional (mirip: mempertajam perasaan, membentuk moralitas, spiritualitas, memajukan dogma diri), serta kesanggupan kecerdasan (tergolong pengembangan ketrampilan dan kreatifitas pemain). Oleh karena itu beberapa bentuk permainan tradisional memenuhi standar alat permainan edukatif seperti di atas, walaupun mulai ditinggalkan masyarakat modern, seperti gobak sodor, catur, halma, sepakbola, dan sebagainya. 
3. Mobile Education Game
Permainan edukatif juga mampu dihidangkan dan dimainkan pada perangkat mobile (bergerak). Perangkat bergerak dalam hal ini ialah handphone. Sehingga mobile education game ialah permainan edukatif yang menggunakan handphone selaku alat memainkannya.

4. Platform Java
Java dibentuk pada tahun 1991 oleh James Gosling. Pada mulanya diberi nama Oak, dimana untuk menghormati pohon yang ada di luar jendela Gosling. Kemudian namanya diubah ke Java sebab sudah ada sebuah bahasa yang diberi nama Oak.
Motivasi bahu-membahu dari Java ialah keperluan akan suatu bahasa yang bisa dipakai pada banyak sekali platform yang mampu dimasukkan ke dalam berbagai produk elektro seperti pemanggang roti dan lemari es. Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan menggunakan Java ialah sebuah remote kontrol yang diberi nama Star 7.
Pada ketika yang serupa, World Wide Web dan Internet meningkat sungguh cepat. Gosling menyadari bahwa Java mampu digunakan untuk pemrograman Internet.
Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java balasannya dipilah-pilah menjadi beberapa edisi, yakni: The Standard Edition (Java SE), Enterprise Edition (Java EE), Micro Edition (Java ME) dan JavaCard API.
TabelPlatform Java
Gambar Platform Java
4.1 Java ME
Java ME yakni satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus terhadap perangkat mobile. Perangkat ini mempunyai jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.
Dengan kemajuan perangkat mobile dari telepon, PDA, kotak permainan hingga perlengkapan-peralatan rumah, Java menawarkan suatu lingkungan yang portable untuk berbagi dan melakukan aplikasi pada perangkat ini.
Program Java ME, seperti semua acara Java yaitu diterjemahkan oleh Virtual Machine (VM). Program-acara tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan oleh Java Virtual Machine (JVM). Ini bermakna bahwa acara-program tersebut tidak berafiliasi eksklusif dengan perangkat keras. Java ME menyediakan sebuah interface yang sesuai dengan perangkat keras. Aplikasi-aplikasi tersebut cukup dikompile sekali dan bisa dilaksanakan pada mesin yang berlainan.
Inti dari Java ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu tata cara Java ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keselamatan dan jaringan.
Gambar Arsitektur Java ME
Sebuah profile memperlihatkan library pemanis untuk suatu kelas tertentu pada suatu perangkat. profile-profile menyediakan user interface (UI) API, persistence, messaging library, dan sebagainya.
Satu set library aksesori atau package embel-embel menawarkan kesanggupan acara pemanis. 
Pemasukan package ini ke dalam perangkat Java ME dapat berganti-ubah alasannya tergantung pada kesanggupan sebuah perangkat. Sebagai acuan, beberapa perangkat MIDP tidak memiliki Bluetooth built-in, sehingga Bluetooth API tidak ditawarkan dalam perangkat ini.
4.2 Configuration
Suatu configuration menggambarkan fitur sekurang-kurangnyadari lingkungan lengkap Java runtime. Untuk menjamin kesanggupan portabilitas dan interoperabilitas yang optimal diantara berbagai macam perangkat yang dibatasi sumber dayanya (memory, prosesor, koneksi yang dibatasi), configuration tidak menggambarkan fitur tambahan. 
Suatu configuration Java ME menggambarkan sebuah perhiasan yang minimum dari teknologi Java. Adalah ialah tugas profile-profile untuk menggambarkan aksesori library untuk suatu klasifikasi perangkat tertentu.
Configuration menggambarkan: 
o Subset bahasa pemrograman Java
o Kemampuan Java Virtual Machine (JVM)
o Core platform libraries
o Fitur sekuriti dan jaringan
4.3 Profile
Suatu profile menggambarkan set-set suplemen dari API dan fitur untuk pasar tertentu, klasifikasi perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar, profile-profile menggambarkan library yang penting untuk membuat aplikasi-aplikasi efektif. Library ini memasukkan user interface, jaringan dan penyimpanan API.
4.5 MIDP
The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari CLDC. Kita tidak mampu menulis aplikasi mobile hanya dengan memakai CLDC API. Kita harus tetap mempergunakan MIDP yang mendefinisikan UI.
Spesifikasi MIDP, pada umumnya seperti CLDC dan API yang lain telah digambarkan lewat Java Community Process (JCP). JCP melibatkan suatu golongan hebat berasal dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang software. MIDP terus meningkat , dengan versi-model masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP.
Spesifikasi MIDP menggambarkan sebuah perangkat MID yang mempunyai karakteristik-karateristik ini sebagai batas minimum:
o Tampilan:
§ Ukuran Layar: 96×54
§ kedalaman tampilan: 1-bit
§ Ketajaman pixel: sekitar 1:1
o Masukan:
§ Satu atau lebih prosedur user-input: satu keybboard, dua keyboard, atau touch screen
o Memory:
§ 256 kilobytes of non-volatile memory untuk implementasi MIDP.
§ 8 kilobytes of non-volatile memory for application-created persistent data
§ 128 kilobytes of volatile memory for the Java runtime (e.g., the Java heap)
o Jaringan:
§ dua jalur, wireless, bandwidth terbatas
o Sound:
§ Kemampuan untuk memainkan nada-nada
MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan jaringan yang berpengaruh, permainan dan media API, kebijakan keselamatan, penyebaran aplikasi dan ketetapan over-the-air (OTA).
4.6 MIDlet
Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinteraksi pribadi dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy. MIDlet yakni bab dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend dari class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS mirip dirumuskan dalam java application descriptor (JAD).
Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang mesti tidak mempunyai) suatu method public static void main(String argv). Method tersebut tidak akan diketahui lagi oleh AMS selaku titik permulaan suatu acara.
4.7 Siklus MIDlet
Kehidupan MIDlet dimulai dikala di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status “Pause” sesudah perintah baru dibentuk. AMS mengundang constructor public tanpa argumen dari MIDlet. Jika suatu exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki status “Destroyed” dan membuangnya segera.
MIDlet masuk ke dalam status “Active” atas pemanggilan methodstartUp() oleh AMS. MIDlet masuk ke dalam status “Destroyed” dikala AMS memanggil method destroyApp(). Status ini juga kembali diakses saat method notifyDestroyed() kembali dengan berhasil kepada aplikasi. Dengan catatan bahwa MIDlet cuma bisa memasuki status “Destroyed” sekali dalam kala hidupnya.
Gambar Daur hidup MIDlet
4.8 Mobile Media API (MMAPI)
Mobile Media API (MMAPI) memfasilitasi pembuatan nada, memainkan serta merekam audio dan video pada device yang cocok. Memainkan atau merekam suatu media dikerjakan oleh dua object, yaitu: DataSource dan Player.
Gambar Interaksi object DataSource dengan Player
DataSource mengatasi rincian cara menerima data dari source yang tersedia. Source dapat berasal dari file JAR atau jaringan (lewat protokol HTTP), record dari RMS, streaming connection dari sebuah server atau sumber properietary lain. Player tidak perlu terlalu mempermasalahkan dari mana data berasal atau bagaimana cara mendapatkannya. Player hanya perlu membaca data yang berasal dari DataSource, memproses, memperlihatkan dan memainkan playback media pada output device. Pihak ketiga dalam skenario ini yaitu Manager. Manager menciptakan Player dari DataSource. Manager mempunyai method untuk menciptakan Player dari lokasi sumber media (URL), DataSource dan InputStreams.

Gambar Interkasi object Manager, DataSource dan Player
4.9. Generic Connection Framework
Generic Connection Framework mendukung koneksi packet (socket) dan stream (datagram). Sesuai dengan namanya, framework ini menyediakan API dasar bagi koneksi di CLDC. Framework ini menyediakan pondasi umum dari berbagai koneksi mirip HTTP, socket, dan datagram. Walaupun Bluetooth dan serial I/O tergolong kedalam API ini, GCF menyediakan satu set API yang lebih generic dan fundamental yang menjadi abstraksi dari banyak sekali tipe koneksi. Harus dicatat, bahwa tidak semua tipe koneksi diharapkan bagi implementasi suatu MIDP device.
Perluasan dari hirarki GCF interface memungkinkan terjadinya penyeragaman (generalization). Sebuah tipe koneksi yang gres mungkin mampu disertakan kepada framework ini dengan cara memperluas hirarki.
Gambar Hirarki dari GCF Interface

Parameter-parameter koneksi sudah dispesifikasikan dengan memakai sebuah format pengalamatan:
scheme://username:password@host:port/path;parameters
Scheme ialah sebuah protokol atau method koneksi. Misalnya: http, ftp, https.
o Username bersifat optional, akan tetapi jikalau kita ingin mendefinisikannya, mesti didahului dengan tanda @.
o Password juga bersifat optional dan cuma mampu dispesifikasikan jika username telah didefinisikan sebelumnya. Jika password didefinisikan, maka dia mesti dipisahkan dari username dengan memakai tanda titik dua (:).
o Host – parameter ini wajib dicantumkan. Bisa berupa nama host atau fully qualified domain name (FQDN) atau alamat IP dari host yang dituju.
o Port – parameter ini juga bersifat optional. Jika tidak dispesifikasikan, maka default port akan digunakan.
o Path – parameter bersifat optional, namun mesti didahuli dengan titik koma (;) jika ia dicantumkan.
Jika kita menggunakan kurung siku untuk memberi tanda pada parameter-parameter yang bersifat optional pada format pengalamatan di atas, dapat diubah menjadi mirip berikut:
scheme://[username[:password]@]host[:port]/path[;parameters]
Format pengalamatan tersebut haruslah sesuai dengan Uniform Resource Indicator (URI) mirip yang didefinisikan pada RFC 2396.
Pada MIDP 2.0, cuma sketsa “http” dan “https” yang mampu diimplementasikan pada device.

4.10 Game API (Java ME)
Aplikasi game mempunyai peranan utama pada aplikasi mobile. Sebagian besar aplikasi dibuat pada pangsa pasar mobile yaitu game. Action, strategy, board, card games dan sebagainya, seluruhnya terdapat pada aplikasi mobile.
Sebagian besar produsen game telah menciptakan API tersendiri untuk banyak sekali fungsi bermain game yang hanya akan melakukan pekerjaan pada handset yang dibuat oleh perusahaan tersebut. Hal ini memiliki arti bahwa suatu game yang dibangun memakai API dari salah satu produsen tidak akan berjalan pada device hasil produksi dari produsen lain.
Untuk menjembatani perbedaan ini, MIDP model 2 sudah mempunyai fungsionalitas dasar yang secara spesifik ditujukan untuk aplikasi game.
Class utama Game API dari MIDP ialah class GameCanvas. Class GameCanvas ialah ekspansi dari class Canvas yang kita gunakan dalam pembuatan low–level user interface. Dua kelemahan utama dari class Canvas dalam pemrograman game yaitu tidak memadainya kemampuan untuk menertibkan proses repaint dan ketidakmampuan untuk mengontrol bagaimana pointer events serta quick keys diteruskan pada canvas.
Komponen user interface dari MIDP lazimnya berbentukevent driven. Events berbentukantrian berurutan dan diteruskan terhadap aplikasi satu persatu, beserta tunda waktu antar waktu dimana event dibuat (key press).
GameCanvas memungkinkan aplikasi menghimpun events yang terbuat dan melakukan proses repaint pada canvas dengan cepat. Struktur acara menjadi lebih bersih sebab terdapat rangkaian perulangan utama dimana proses painting dan pengumpulan events dilakukan.
GameCanvas memakai teknik double buffering. Seluruh proses pembuatan interface dikerjakan di off-screenbuffer, kemudian ditransfer dari area buffer tersebut menuju area yang terlihat pada canvas. Aplikasi kita harus menggunakan instance method dari class Graphics berupa method getGraphics(). Setiap pemanggilan terhadap method ini mengembalikan suatu instance baru dari off-screen buffer yang kita gunakan dalam proses pengerjaan user interface.
Untuk memperbaharui screen tersebut, kita harus memanggil flushGraphics() untuk melaksanakan proses repaint secara cepat dengan isi dari off-screen buffer. Perhatikan bahwa kita cuma perlu memanggil method getGraphics() sekali saja, sebab suatu buffer teralokasi setiap kali kita mengundang method ini.
METODE PENGEMBANGAN
Dalam melaksanakan observasi ini, langkah-langkah yang hendak dikerjakan yakni selaku berikut : 
Persiapan Penelitian 
Tahap ini meliputi tahap persiapan ajuan, penentuan taktik pelaksanaan observasi, hingga dengan persetujuan ajuan 
Pengumpulan Data ( Application Requierements ) dan Analisis Desain 
Pada tahap ini, akan dilibatkan para pendidik yang bertugas untuk menentukan taktik pembelajaran yang hendak diintegrasikan dengan aplikasi permainan edukatif, sekaligus menentukan bahan pembelajaran yang mesti tercakup didalam aplikasi tersebut. Selain bagian pendidik, para praktisi aplikasi permainan juga akan diundang untuk mensinergikan komponen pembelajaran dengan unsur aplikasi sehingga terbentuklah skenario dan rancangan aplikasi. Dari sinilah para pembangun software (software developer) dapat memilih komponen-bagian teknis yang dia perlukan untuk membangun aplikasi tersebut. 
Pembangunan Aplikasi ( Software Development ) 
Tim pembangun software mempunyai fungsi utama tahap ini. Mereka akan mengimplementasikan aplikasi permainan sesuai dengan rancangan yang sudah disetujui hingga menghasilkan prototype pertama dari aplikasi permainan tersebut. 
Pengujian dan Revisi 
Setelah prototype pertama dihasilkan maka akan diujicoba untuk dimainkan oleh para pendidik dan praktisi game yang sudah terlibat pada tahap pengumpulan data. Revisi-revisi akan dilaksanakan demi tercapainya kesesuaian antara aplikasi permainan dengan skenario pembelajaran. 
Implementasi dan Penyusunan Laporan 
Pada tahap ini aplikasi permainan edukatif telah siap untuk diujicobakan kepada siswa dan dikerjakan analisa kepada pandangan siswa terhadap media pembelajaran yang baru. Ketika seluruh proses penelitian telah selsai maka disusunlah laporan penelitian. 
LANGKAH PENGEMBANGAN
Pengembangan observasi ini mengacu pada alur sebagai berikut :
Dari beberapa konsep yang di peroleh selama kala studi literatur di simpulkan suatu rancangan infrastruktur selaku rancangan mekanisme client – server dari aplikasi jMGBL sebagai berikut :
Sedangkan prosedur pembelajaran yang ada dalam tata cara ini di rencanakan selaku berikut :
HASIL PENELITIAN
Berikut ini hasil perkiraan kuesioner dalam bentuk grafik yang dihasilkan dari percobaan yang dikerjakan kepada 28 siswa dari SMK Negeri 8 Malang yang ialah gabungan dari siswa semester 2 (kelas 1) dan 4 (kelas 2). Terdapat 3 aspek yang dibuat dalam penilaian ini :
– Aspek Multimedia
Untuk menilai aplikasi seputar tampilan animasi, dan efek-imbas dalam game yang digunakan. Secara keseluruhan evaluasi mutu dari faktor ini 67% baik.
– Aspek Pembelajaran
Penilaiannya mencakup pengertian terhadap soal, kombinasi soal (ingatan ataupun analitis), kualitas soal, dan yang terakhir kesesuaian soal. Aspek ini secara keseluruhan dinilai baik dengan persentase 66%.
– Aspek Penggunaan
Menilai perihal bagaimana alur game dan penggunaan tombol-tombol operasi game. Secara keseluruhan faktor ini mampu dinilai baik (66%).
Dari segi “keasikan” yang diperoleh pemain, dari percobaan yang dikerjakan, mengungkapkan bahwa game ini menarik dengan persentase 61% dari 5 poin yang diberikan. 
REVIEW HASIL
A. Ditinjau dari tata cara pembelajaran
Produk game edukasi yang dihasilkan telah memenuhi tolok ukur pembelajaran alasannya adalah telah mencakup bagian :
o Perencanaan
Pokok bahasan yang mau dimainkan sesuai dengan silabus yang ada.
o Pengerjaan
Menjalankan skenario permainan secara tim ataupun individu.
o Sumber informasi
Mengerjakan paket soal yang berisi pelajaran yang sudah diajarkan secara klasikal (berbasis kelas)
o Monitoring / Evaluasi
Game menunjukkan umpan balik berupa nilai dalam setiap permainan yang menyatakan menang / kalah dalam permainan.
B. Ditinjau dari teknik game
o Multimedia
Sudah terdapat bagian suara dan animasi yang mampu cukup mampu memberi keasikan dalam bermain game
o GUI (Graphical User Interface)
Cukup menawan, sudah dibarengi dengan antarmuka yang membuat lebih mudah pemain menentukan pilihan
o Software
Sangat baik sekali, alasannya memakai open source software adalah JAVA ME, sehingga tidak memiliki masalah dengan HAKI.
Dapat berlangsung dihampis semua handphone yang ada di pasaran indonesia.
KESIMPULAN
Secara keseluruhan game ini mampu dikatakan mampu menyanggupi ketiga faktor evaluasi yang sudah diharapkan pada pengembangan game ini. Dengan aspek multimedia mendapat perhatian lebih besar dengan 67 % gres lalu faktor pembelajaran dan terakhir faktor penggunaan.
Berbagai teknologi yang digunakan dalam pengembangan game ini berhasil dimanfaatkan secara maksimal memakai perangkat mobile dengan platform Java didalamnya.
SARAN
Masih terdapat beberapa bagian dari aplikasi ini yang hendak dikembangkan, terutama dimungkinkannya adanya pemisahan antara data soal (skenario) dengan aplikasi, sehingga memungkinkan untuk dipakai sebagai media pembelajaran untuk materi pembelajaran yang yang lain.
DAFTAR PUSTAKA
Hafid. March 2008. WORKSHOP GAME MAKER.  
Ismail, Andang. March 2007. EDUCATION GAMES. Pilar Media, Yogyakarta. 
JENI, February 2007. MODUL JENI-J2ME.  
Wikipedia, February 2007. BLUETOOTH.  
Wikipedia, February 2007. CLIENT SERVER.  
Symbian, 2005. S60 2ND EDITION SDK LIBRARY SUPPORTING FEATURE PACK 3 DOCUMENTATION. Symbian Ltd. 
Sun, 2005. JAVA API FOR BLUETOOTH WIRELESS TECHNOLOGY DOCUMENTATION. Sun. 
Subana, Sudrajat, January 2005. DASAR-DASAR PENELITIAN ILMIAH. Setia Publishing.