Aplikasi Mobile Peta Wisata Kota Blitar Menggunakan Tata Cara Operasi Android

Aplikasi Mobile Peta Wisata Kota Blitar Menggunakan Sistem Operasi Android 
Teknologi perangkat mobile ponsel pintar dikala ini cukup pesat perkembangannya. Teknologi info dan komunikasi akan memainkan peranan penting dalam kehidupan. Pasalnya, kini ini setiap orang tidak bisa lepas dari layanan dan produk berteknologi dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga tingkat konektivitas antarmanusia juga antarmesin pun makin tinggi.
Perangkat smartphone mirip Blackberry, Windows, Android dan Iphone mampu dikatakan ialah sahabat setia yang mampu memperlihatkan banyak berita kepada penggunanya lewat aplikasi-aplikasi ponsel pintar yang yang tersedia. Android Sendiri merupakan jenis sistem operasi ponsel pintar yang paling terkenal dan pesat perkembangannya dikala ini. Salah satu sebab metode operasi android ialah platform terbuka tidak merujuk pada sebuah perusahaan hardware atau suatu provider. Platform terbuka memungkinkan kemajuan market sungguh cepat, sebab perusahaan hardware dan provider mampu menciptakan dan memasarkan perangkat android.
Pariwisata, nyaris di semua negara di dunia baik negara maju maupun meningkat menimbulkan sektor ini sebagai salah satu sektor dalam pembangunan ekonomi, sosial dan budaya. Pariwisata telah menjadi industri paling besar di dunia dan merupakan salah satu sektor tercepat pertumbuhannya dibidang ekonomi jasa, serempak dengan sektor telekomunikasi dan teknologi gosip. Hal ini menjadi gagasan untuk membuat sebuah aplikasi Android yang bisa menolong wisatawan kota Blitar mengenai penyampaian isu daerah objek rekreasi, masakan, belanja, hotel, dan jadwal kereta api. Selama ini penyampaian info-info tersebut cuma sebatas dari ekspresi ke pendengaran dan webite. Untuk itu penulis Merancang Aplikasi Mobile Peta Wisata Kota Blitar Menggunakan Sistem Operasi Android.
Aplikasi dalam bentuk mobile mampu menunjukkan solusi kekurangan metode yang sudah ada. Aplikasi dalam bentuk mobile memiliki keunggulan diantaranya portabel yang lebih efisien dalam penggunaannya dan tidak menghabiskan banyak waktu. Dengan memakai aplikasi mobile peta wisata kota Blitar ini diperlukan pengguna yakni orang yang ingin berwisata ke kota Blitar bisa terbantu menemukan daerah rekreasi, kuliner, hotel, tempat belanja dan agenda kereta api yang tersedia di kota Blitar. Untuk itu penulis mengajukan judul skripsi “APLIKASI MOBILE PETA WISATA KOTA BLITAR MENGGUNAKAN SISTEM OPERASI ANDROID”.
1.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan beberapa uraian latar belakang diatas maka dapat dirumuskan persoalan, adalah bagaimana mendesain dan mengimplementasikan sebuah aplikasi peta pariwisata kota Blitar memakai metode operasi Android yang mampu menawarkan informasi dan lokasi objek wisata, masakan, belanja, hotel, serta agenda kereta api menurut daftar yang sudah tersedia selaku tumpuan kunjungan rekreasi bagi para pengguna aplikasi.
1.2 Tujuan Masalah
Tujuan observasi aplikasi mobile peta rekreasi kota Blitar memakai tata cara operasi Android ini ialah : 
1 Merancang tata cara aplikasi peta rekreasi kota Blitar menggunakan metode operasi Android .
2 Mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi mobile peta wisata kota Blitar memakai metode operasi Android.
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan duduk perkara tidak melebar melewati batas yang hendak dibahas dari persoalan sebenarnya, maka dibutuhkan ruang lingkup antara lain:
1. Sistem Android yang dipakai yakni versi 4.0 Ice Cream Sandwich sampai versi 4.2.2 Jelly Bean.
2. Fitur yang dimiliki peta/map aplikasi ini ialah marker dan direction.
3. Pengguna tidak mampu menambah objek wisata pada aplikasi ini.
II. Landasan Teori
2.1. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi secara lazim ialah sebuah metode atau acara komputer yang mempunyai fungsi selaku fasilitas digital yang membantu penggunanya menyelesaikan peran atau pekerjaan berupa pengolahan data.
2.2.Perangkat Mobile
Elektronika digital hampir semua mempunyai tata cara operasi. Karena tata cara operasi berperan menjembatani dan menertibkan kinerja software aplikasi dengan hardware perangkat yang bersangkutan. Demikian juga untuk ponsel pintar, atau ponsel. Perangkat ini juga memiliki metode operasi. Suatu metode operasi ponsel (Mobile Operating System) akan bertanggung jawab dalam hal mengoperasikan banyak sekali fungsi dan fitur yang tersedia dalam perangkat ponsel tersebut mirip, keyboard, WAP, email, text message, pemutar musik, dan fitur-fitur yang lain
2.3. Profil Kota Blitar
Kota Blitar merupakan salah satu tempat di kawasan Propinsi Jawa Timur yang secara geografis terletak diujung selatan dengan ketinggian 156 meter di atas permukaan laut, pada koordinat 112° 14 – 112° 28 Bujur Timur dan 8° 2 – 8° 10 Lintang Selatan, memiliki suhu udara cukup sejuk rata-rata 24°C – 34°C sebab kota Blitar berada di kaki gunung Kelud dan dengan jarak 160 Km arah tenggara dari ibukota Propinsi Surabaya
2.4. GPS (Global Positioning System)
2.4.1. Pengertian GPS
GPS yaitu metode untuk menentukan letak di permukaan bumi dengan derma penyelarasan (synchronization) sinyal satelit. Sistem ini memakai 24 satelit yang mengantarkan sinyal gelombang mikro ke Bumi. Sinyal ini diterima oleh alat peserta di permukaan, dan dipakai untuk menentukan letak, kecepatan, arah, dan waktu. 
2.4.2. Sistem Navigasi GPS
GPS yakni tata cara radio navigasi dan penentuan posisi dengan menggunakan satelit navigasi yang dimiliki dan dikelola oleh departemen pertahanan amerika serikat, dengan berjulukan yakni NAVSTAR GPS. Sistem ini memakai sejumlah satelit yang berada di orbit bumi, yang memancarkan sinyalnya ke bumi dan ditangkap oleh suatu alat peserta. Ada tiga bab penting dari sistem ini, ialah bab kendali, bagian angkasa, dan bab pengguna.
2.4.3. Penentuan Posisi dengan GPS
Penentuan posisi dengan GPS adalah penentuan posisi tiga dimensi yang dinyatakan dalam tata cara koordinat kartesian (X,Y,Z) dalam datum WGS (World Geodetic System) 1984. Untuk kebutuhan tertentu, koordinat kartesian tersebut mampu dikonversi kedalam koordinat geodetik (φ,λ,h). Titik yang akan diputuskan posisinya dapat diam (static positioning) maupun bergerak (kinematic positioning).
2.5. Android
2.5.1. Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup tata cara operasi, middleware dan aplikasi. Android menawarkan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka.
2.5.2. Dasar Pemrograman Android
Default bahasa pemrograman Android yakni java tetapi tidak semua fitur java yang ada dipakai akan namun sebagian dari java yang disebut dengan Dalvik Virtual Machine. Beberapa bab kecil dari framework android memakai bahasa XML untuk scripting-nya.

2.6. UML (Unifeid Modelling Language)
UML (Unifeid Modelling Language) yaitu suatu bahasa yang menurut grafik atau gambar untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah metode pengembangan software berbasis Object-Oriented. Untuk membuat sebuah versi, UML memiliki diagram grafis yang diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap tata cara dalam proses analisa atau rekayasa. Diagram grafis tersebut antara lain:
1. Use case diagram.
2. Class diagram.
3. Behavior diagram.
4. Implementation diagram.
2.7. Marker Dan Infowindow
Marker merupakan pemberian tanda suatu lokasi contohnya toko, hotel, dan sebagainya dengan icon yang berupa default balon merah kecil pada map. Sedangkan infowindow ialah berisi berita nama tempat dan alamat yang diberi tanda marker. Marker dan infowindow dibuat dengan cara menuliskan coding/scipt pada project acara aplikasi map. Dalam aplikasi acara aplikasi mobile peta rekreasi kota Blitar ini script tersebut ditulis pada class java project.
Gambar 2.2 Marker dan Infowindow (Sumber: stackoverflow.com)
2.8. Direction
Direction yakni sebuh fitur pada map digital yang berfungsi sebagai penanda arah. Direction biasanya sebuah jalur berwarna pada map yang menuju ke sebuah titik yang diseleksi/dituju. Berikut ialah gambar teladan map direction.
Gambar 2.3 Direction (Sumber: www.candra.web.id)
2.9. Tools yang Digunakan
Tools yaitu software yang diharapkan dalam pengerjaan program aplikasi Wiskoblitar yakni sebagai berikut: 
1. Java JDK6
Java Development Kit (JDK) yaitu alat yang memiliki kegunaan untuk membuatkan dan menguji program yang ditulis dalam bahasa pemrograman java.
2. Android SDK Windows 32bit r21.1
Android SDK yaitu tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai menyebarkan aplikasi pada platform Android.
3. Eclipse
Eclipse yakni suatu IDE (Integrated Development Environtment) untuk berbagi perangkat lunak dan mampu dilakukan di semua platform. Juno adalah versi IDE
4. ADT
Android Development Tools (ADT) yakni plugin untuk IDE eclipse yang didesain powerfull untuk pengembangan aplikasi Android. Developing Android di eclipse sangat diusulkan alasannya adalah banyak akomodasi-akomodasi sebagai tools terintegrasi mirip custom XML editor, debuging dan banyak hal-hal lain yang mempercepat pembuatan aplikasi. 
5. Microsoft Visio 2010
Microsoft Visio 2010 atau yang dapat disebut dengan Visio 2010 yakni sebuah perangkat lunak atau sebuah aplikasi yang digunakan untuk mendesain, menggambar, dan membuat suatu diagram dari suatu data untuk menggambarkan berita dan system.
III. Perancangan dan Pembuatan Alat 
3.1. Perancangan Sistem
Perancangan sistem aplikasi mobile peta rekreasi kota Blitar menggunakan UML (Unifien Modelling Language) yang meliputi use case diagram, activity 
Gambar 3.1 Use Case Diagram
3.1.1. Activity Diagram
Activity diagam merupakan gambaran aneka macam alir acara dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision (keputusan) yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhirnya. Berikut Activity diagram user pada sistem aplikasi mobile peta rekreasi kota Blitar:
Gambar 3.2 Activity Diagram
Gambar di atas menggambarkan aktifitas-aktifitas yang terjadi di dalam metode. Pada dikala user mengaktifkan aplikasi, maka aplikasi akan menampilkan halaman utama yang berisi tiga menu utama adalah Exit, Menu, dan Tentang. Ketika user menentukan menu Exit maka keluar aplikasi. Pilihan Tentang untuk menyaksikan bimbingan wacana aplikasi. Menu berisi hidangan-menu opsi rekreasi, sesudah memilih menu wisata maka metode memperlihatkan halaman gosip hidangan opsi. Pada penampilan menu yang sudah diseleksi bila user beralih ke peta maka metode akan mengalihkan ke performa Maps, mengevaluasi posisi user, jalur navigasi ke tujuan, dan mengirimkan koordinat lewat GPS. Jika user telah hingga maka user bisa kembali ke halaman utama dan memilih Exit atau terus menampilkan peta jikalau belum hingga.
3.1.2. Class Diagram
Class diagram merupakan kumpulam dari class-class yang saling berafiliasi atau berelasi secara struktural. Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam tata cara dan banyak sekali macam hubungan statis yang terjadi.
Gambar 3.3 Class Diagram
Gambar di atas terdapat dua buah macam hubungan ialah Agregasi (warna putih) dan Komposisi (warna hitam). Agregasi diartikan bahwa suatu kelas ialah bagian dari kelas yang lain tetapi bersifat tidak wajib. Komposisi diartikan bahwa suatu kelas ialah bagian yang wajib dari kelas lain.
3.1.3. Sequence Diagram
Sequence diagram yaitu diagram yang menggambarkan interaksi antar objek dan mengindikasikan komunikasi di antara objek-objek tersebut. Berikut yakni tiga sequence diagram ialah untuk menyaksikan halaman utama aplikasi, menampilkan detail isu objek dari menu yang diseleksi, menyaksikan peta dan jalur navigasi, dan menyaksikan peta dan jalur navigasi:
Gambar 3.4 Sequence Diagram Melihat Halaman Utama Aplikasi
Gambar di atas ialah sequence diagram untuk menampilkan halaman utama maka aplikasi akan meminta data dari server. 
Gambar 3.6 Sequence Diagram Menampilkan Peta, Direction
Gambar di atas menggambarkan bagaimana peta dan jalur navigasi ditampilkan ke dalam aplikasi sehingga dapat dilihat oleh user. Ketika user memilih objek rekreasi, maka aplikasi akan secepatnya meminta koordinat posisi dari satelit GPS. Setelah usul koordinat posisi didapatkan, berikutnya aplikasi akan meminta data peta dari server data lalu menampilkan jalur navigasi dan posisi permulaan user.
3.2. Perancangan Interface
Merupakan perancangan antarmuka aplikasi mobile peta wisata kota Blitar menggunakan metode operasi Android.
3.2.1. Splash Screen
Halaman Splash Screen ialah halaman loading untuk membuka halaman utama.
Gambar 3.7 Splash Screen

3.2.2. Halaman Utama
Halaman utama yaitu halaman yang terdiri dari opsi-pilihan sajian utama aplikasi yaitu menu Objek Wisata, Kuliner, Belanja, dan Hotel yang hendak menuju halaman submenu yang berisi item-item, menu Jadwal KA untuk membuka halaman wacana janwal Kereta Api, sajian Tentang berisi isyarat aplikasi, Exit digunakan sebagai button keluar aplikasi, dan menu Galeri yang berisi gambar.
Gambar 3.8 Halaman Utama

3.2.3. Halaman Submenu
Halaman submenu ini menampilkan opsi item dari hidangan utama yang dipilih adalah terdapat pada menu objek rekreasi, masakan, belanja, dan hotel dalam tampilan list view. Jika item-item ini dipilih maka user akan menuju halaman info item yang dipilih.
Gambar 3.9 Halaman Submenu

3.2.4. Halaman Informasi
Halaman Informasi memperlihatkan wacana info berdasarkan item yang diseleksi pada halaman submenu. Pada halaman ini terdapat button untuk menuju map/peta untuk menyaksikan marker dan direction.
Gambar 3.10 Halaman Informasi

3.2.5. Halaman Galeri
Halaman Galeri berisi koleksi images wisata yang ada di aplikasi Wiskoblitar.
Gambar 3.11 Halaman Galeri

3.2.6. Halaman Tentang
Halaman wacana berisi tentang isyarat pemakaian aplikasi dan profil developer aplikasi.
Gambar 3.12 Halaman Tentang
IV. IMPLEMENTASI
4.1 Implementasi 
Tahapan ini bagaimana pembuatan aba-aba acara aplikasi mobile peta rekreasi kota Blitar menurut perancangan yang telah dibentuk dan memimplementasikannya ke dalam IDE Eclipse Indigo, Android SDK, dan ADT sehingga menjadi sebuah aplikasi Android Wiskoblitar.
4.2.1. Splash Screen
Splash Screen dalam aplikasi mobile peta rekreasi kota Blitar ini dipakai untuk memberi kesan loading menuju halaman utama. Splash Screen untuk aba-aba programnya berisikan splash.xml yaitu file xml untuk layout-nya dan file java untuk menangani kejadian yang dilaksanakan (activity). Berikut ialah tampilan halaman Splash Screen aplikasi mobile peta wisat kota Blitar.
Gambar 4.4 Splash Screen Aplikasi Wiskoblitar

4.2.2. Halaman Utama
Halaman utama ialah halaman berisi delapan buah button menu adalah Objek Wisata, Kuliner, Belanja, Hotel, Jadwal KA, Tentang, Exit, dan Galeri. Halaman utama berisikan file xml activity_main.xml dan file java MainActivity.java. File java ini pada dasarnya digunakan untuk membuat button hidangan pada halaman utama jika dieksekusi akan menuju class lain. Sintax percabangan (switch case) dipakai alasannya terdapat delapan buah button sajian pada halaman utama.
Gambar 4.5 Halaman Utama Aplikasi Wiskoblitar

4.2.3. Halaman Submenu
Halaman submenu menggunakan layout list view. Halaman ini berisi submenu dari button hidangan halaman utama ialah button sajian Objek wisata, Kuliner, Hotel, dan Belanja. Kode java submenu memakai switch case dengan intent class halaman info dari class item-item submenu yang diseleksi. Halaman ini terdiri dari file xml sebagai layout dan file java untuk activity-nya. Berikut penampilan halaman-halaman submenu.
Gambar 4.6 Submenu Objek Wisata Aplikasi Wiskoblitar

4.2.4. Halaman Informasi
Halaman Informasi berisikan layout xml dan file java. Terdapat button yang digunakan utuk membuka peta untuk menyaksikan marker dan direction pada halaman berita dari item submenu dan Jadwal KA. 
Gambar 4.10 Halaman Informasi Salah Satu Item Submenu Objek Wisata
4.2.5. Halaman Galeri
Galeri berisi koleksi gambar-gambar wisata yang ada di aplikasi Wiskoblitar.
Gambar 4.12 Halaman Galeri Aplikasi Wiskoblitar
Gambar di atas merupakan implementasi halaman galeri aplikasi Wiskoblitar. Terdapat gambar-gambar yang berkaitan dengan daerah-kawasan wisata yang ada di kota Blitar. Untuk beralih dari gambar satu ke gambar berikutnya atau sebelumnya maka gambar dapat digeser dan untuk menyaksikan keterangan gambar klik gambar maka akan muncul informasi gambar.
4.2.6. Halaman Tentang
Halaman ini berisi isyarat penggunaan peta aplikasi dan profil developer. Terdapat button Back to Main untuk kembali ke Halaman Utama aplikasi.
Gambar 4.13 Halaman Tentang Aplikasi Wiskoblitar

4.2.7. Peta
Halaman peta dibuat dengan kode-isyarat untuk menampilakan map, menampilkan marker, button zoom dan direction. Berikut ialah performa map dan direction pada Aplikasi Wiskoblitar.
Gambar 4.14 Marker Warna Hijau
Gambar di atas yaitu penanda lokasi atau marker beserta infowindow pada peta aplikasi Wiskoblitar.
4.2. Pengujian Fungsional Sistem
Tahap pengujian fungsionalitas sistem dilaksanakan untuk memperoleh error pada ketika aplikasi dijalankan pada sistem operasi device smartphone. Berikut adalah tabel skenario pengujian fungsional metode aplikasi peta wisata kota Blitar Wiskoblitar.
4.2 Hasil Dari Pengujian Aplikasi
Hasil dari penghitungan tabel hasil kuisioner responden yang dijalankan terhadap 10 responden, 2% menjawab tidak oke, 16% menjawab biasa saja, 62% menjawab oke dan 20% menjawab sungguh setuju. Dari hasil tersebut 82% menjawab setuju dengan presentase 62% menjawab menjawab setuju dan 20% menjawab sangat setuju, dengan hasil tersebut 82% menjawab setuju dengan aplikasi yang sudah dibentuk ini, hal ini menawarkan aplikasi diterima dengan baik dari 10 responden, seperti dari segi tampilan, fungsi, serta fasilitas dalam menggunakannya sungguh membantu para pengguna dalam mendapatkan objek rekreasi, masakan, belanja, hotel di kota Blitar. Kekurangan dari aplikasi ini mengharuskan pengguna berada dalam ruangan yang cukup terbuka dan cukup jaringan telepon, alasannya adalah aplikasi memakai susukan internet dan penggunaan fitur GPS.
V. Penutup
5.1 Kesimpulan
Aplikasi Mobile Peta Wisata Kota Blitar atau selanjutnya disebut Wiskoblitar dibentuk dengan menggunakan IDE Eclipse, yang ditujukan untuk merancang metode aplikasi peta rekreasi kota Blitar menggunakan sistem operasi Android. Dan memimplementasikan hasil desain aplikasi mobile peta wisata kota Blitar memakai sistem operasi Android. 
Setelah pengerjaan aplikasi Wiskoblitar ini selesai penulis melaksanakan uji coba pada simulator dan aplikasi berlangsung dngan baik, sehabis melakukan ujicoba pada simulator penulis melakukan uji coba pada ponsel pintar Samsung Galaxy Fame Android versi 4.1.2 Jelly Bean dan memakai provider GSM serta koneksi HSDPA dan semua fitur aplikasi berjalan dengan baik. Setelah uji aplikasi pada device smartphone penulis melaksanakan ujicoba terhadap 25 responden dengan menunjukkan kuisioner, dari hasil kuisioner tersebut 2% menjawab tidak oke, 16% menjawab biasa saja, 62% menjawab setuju dan sisanya 20% menjawab sangat baiklah dengan aplikasi yang dibentuk ini, dari hasil kuisioner tersebut 82% menjawab setuju dengan aplikasi yang dibentuk ini, hal ini memberikan aplikasi ini diterima dengan baik dari 10 responden.
5.2 Saran 
Aplikasi mobile Wiskoblitar ini masih dapat dikembangkan lagi dan menyertakan isu isu yang lebih lengkap yang senantiasa update pada aplikasi, serta menyertakan notifikasi/informasipembaruan aplikasi dari Google Play Store.
Daftar Pustaka
Dewangga, Intan Akbar. 2012. Merancang Aplikasi Informasi Tempat wisata Kota Kediri Berbasis Android. Skripsi dipublikasikan. Yogyakarta: Program Sarjana TEKNIK INFORMATIKA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA.
Dinas Komunikasi, Informatika dan Pariwisata Daerah Kota Blitar. 2012. Situs Resmi Pemerintah Kota Blitar (Online), (http://www.blitarkota.go.id. Diakses 8 Mei 2013).
Felker, D., Dobbs, J. 2011. Android Application Development For Dummies. Terjemahan oleh Emha Taufiq Luthfi, 2012. USA: Wiley Publishing Inc.
Humala, Arif. 2012. Pembuatan Aplikasi Pencarian Halte Transjakarta Terdekat Berbasis Android. Jurnal Ilmiah dipublikasikan. Jakarta: UNIVERSITAS GUNADARMA.
Ivan, Michael Siregar. 2011. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android. Yogyakarta: Gava Media.
Putra, Akbar Nuzul, Tambunan, Toufan D., Ramadhan, Kurniawan Nur. 2012. Aplikasi Wisata Kota Bandung Menggunakan Metode Location-Based Services (LBS) pada Android, (Online) ,(http://repository.politekniktelkom.ac.id. Diakses pada 8 Mei 2013).
Fauzy, Rizki. 2011. Panduan Praktis Menggunakan Diagram UML dengan Microsoft Visio 2010. Jakarta.
Safaat, Nazruddin H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi Revisi. Bandung: Informatika.