Pembelajaran STEAM PAUD yakni suatu pendekatan unik untuk pembelajaran anak usia dini, ini akronim dr Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics. Ada 5 (lima) komponen STEAM sebagaimana disebutkan dlm kepanjangannya yakni Sains, Teknologi, Engineering (Teknik), Art (seni) & Matematika terintegrasi dgn proses pendidikan yg berkonsentrasi pada pemecahan problem dlm kehidupan sehari-hari & dlm kehidupan profesional.
Daftar Isi
Pengertian Pembelajaran STEAM PAUD
STEAM PAUD yaitu suatu pendekatan unik untuk pembelajaran anak usia dini. Pendekatan ini didasarkan pada desain bahwa bawah umur mencar ilmu melalui pengalaman mereka dlm lingkungan yg berlainan. Steam yakni kependekan dr Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics. Ini memungkinkan bawah umur untuk mengasah banyak kemampuan penting lewat berbagai aktivitas yg mengasyikkan & menantang.
STEAM PAUD menggabungkan pendekatan konvensional dgn pendekatan yg lebih inovatif untuk pembelajaran. Misalnya, anak-anak dapat mencar ilmu wacana matematika melalui melaksanakan aneka macam proyek bersama di rumah. Ini memungkinkan bawah umur untuk melihat bagaimana mereka dapat menggunakan matematika dlm kehidupan sehari-hari.
STEAM pula memakai alat seperti komputer dgn derma perangkat lunak atau proyektor untuk menjelaskan konsep. Hal ini menolong bawah umur mengetahui desain lebih baik & lebih cepat. Ini pula memungkinkan anak-anak untuk memakai teknologi untuk berguru wacana desain-desain gres. Bisa pula memakai berbagai media untuk bikin bawah umur mencicipi pengalaman yg berlainan. Misalnya, belum dewasa mampu belajar wacana sains dgn bikin proyek-proyek bersama. Mereka pula dapat berguru ihwal seni dgn melukis atau membuat lukisan.
STEAM penting untuk menolong anak-anak usia dini untuk mencar ilmu dgn cara yg menggembirakan & efektif. Ini menunjukkan bawah umur kesanggupan untuk mencar ilmu perihal aneka macam keahlian penting dgn menggunakan banyak sekali media & alat. Ini pula memungkinkan bawah umur untuk menggunakan kreativitas, khayalan, & keahlian mereka dlm pembelajaran.
5 Komponen / Unsur Pembelajaran STEAM
STEAM mendukung pengalaman belajar yg berarti & pemecahan masalah, & berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik, seni & matematika saling terkait. STEAM dijalankan dengan-cara terintegrasi dlm pembelajaran di Taman Kanak-kanak melalui keseharian anak. STEAM mendorong anak untuk membangun wawasan perihal dunia di sekeliling mereka melalui memperhatikan, menanya, & mengusut.
1. Science
Sains merupakan proses berpikir sistematis dimana suatu ilmu diturunkan berdasarkan teori, aturan, & fakta yg ada dgn tujuan untuk mencari penyelesaiaian persoalan yg ada. Cara berpikirnya dimulai dr membuat hipotesa atau prasangka yg nantinya akan dibuktikan dgn pendekatan sains. Hipotesa dapat dibuktikan dgn observasi qualitative, quantitative, maupun eksperimen, atau dapat pula memakai variasi dr metode yg ada. Penelitian yg dapat saja membuktikan hipotesa benar ataupun salah, dlm hal ini maka cara berpikir sistematis ini akan mendorong cara pikir kritis untuk mampu menyelesaikan duduk perkara sehari-hari.
Setiap masalah memiliki cara penyelesaian yg berbeda-beda & pula perlu pendekatan khusus sehingga penyelesaiannya dapat lebih komprehensif. Ruang lingkup pembelajaran sains di TK terbagi menjadi dua dimensi, pertama dilihat dr dimensi isi bahan kajian & kedua dilihat dr bidang perkembangan atau kemampuan yg akan dicapai. Deskripsi pembelajaran sains dilihat dr isi bahan kajian meliputi materi atau disiplin yg terkait dgn bumi & jagat raya (ilmu bumi), ilmu-ilmu hayati (biologi), serta bidang kajian fisika & kimia (Abruscato, 2005).
Sementara apabila ditinjau dr bidang pengembangan atau kemampuan yg harus diraih, maka terdapat tiga dimensi yg semestinya dikembangkan bagi anak usia dini yaitu mencakup kemampuan terkait dgn penguasaan produk sains, penguasaan proses sains & penguasaan sikap-sikap sains (jiwa ilmuwan).
Proses sains dlm pembelajaran anak usia dini, dapat mengambil sejumlah indikator yg terdapat dlm Kurikulum PAUD. Untuk itu, guru perlu menunjukkan kesempatan anak untuk melakukan aktivtas selaku berikut:
- Observing atau mengamati. Mengamati ialah mendeskripsikan objek atau kejadian dgn memakai panca indra
- Comparing atau membandingkan & classifying atau mengklasifikasikan. Mengklasifikaikan yakni kemampuan dasar dlm mengorganisasikan gosip
- Measuring atau menyumbang atau mengukur. Menyumbang atau mengukur yakni kesanggupan dasar dlm mengumpulkan data.
- Communicating atau mengkomunikasikan
- Experimenting atau bereksperimen. Bereksperimen bukanlah suatu proses yg baru bagi anak. dlm berguru sains, maksud bereksperimen adalah menertibkan satu atau lebih variabel & memanipulasi kondisi.
2. Technology
Tujuan dr pengenalan teknologi di TK adalah untuk mengenalkan alat-alat teknologi sederhana ataupun alat-alat bantu yg mempermudah pekerjaan insan di lingkungan sekitar mereka tinggal ataupun sekolahnya seperti peralatan rumah tangga, peralatan bermain, perlengkapan pertukangan & yang lain serta bagaimana cara menggunakan alat-alat tersebut dlm kehidupan sehari-hari.
3. Engineering
Atribut engineering mampu diterangkan selaku teknik rekayasa yg dipakai dlm solusi duduk perkara dlm kehidupan sehari- hari. Proses rekayasa ini merupakan pola berpikir inovatif dlm menyebarkan cara-cara baru dlm menanggulangi duduk perkara yg ada. Proses rekayasa ini tentu tak mampu dipisahkan dr proses berpikir dengan-cara sains & pengaplikasian teknologi baru dlm pelaksanaannya. Aspek engineering dlm pendekatan STEAM ialah kemampuan yg dimiliki seseorang untuk mengoperasikan atau merangkai sesuatu. Bligh tahun 2015 mengklasifikasikan aspek engineering merujuk pada aplikasi dr wawasan sains & kemampuan dlm memakai teknologi dlm menciptakan suatu cara yg memiliki manfaat.
4. Art
Art atau kita sebut dgn seni, merupakan ukuran dr estetika atau nilai keindahan. Dalam proses mencar ilmu setiap manusia akan lebih menghargai sesuatu dgn nilai estetika yg baik. Secara konseptual pendidikan seni di Taman Kanak-kanak diarahkan pada perolehan atau kompetensi hasil berguru yg beraspek wawasan, kemampuan dasar seni & perilaku yg berhubungan dgn kemampuan kepekaan rasa seni-keindahan serta pengembangan kreativitas.
5. Mathematic
Matematika merupakan proses berpikir yg berafiliasi dgn akal dasar bagaimana segala sesuatu di dunia ini mampu terukur & dievaluasi & menolong setiap orang dlm menyelsesaikan masalah sehari-hari. Dalam matematika terdapat banyak aturan, aturan, & teori yg dipakai untuk mendekati logika suatu ilmu atau suatu permasalahan. Kemampuan yg ingin dibangun dr mengenalkan matematika di Taman Kanak-kanak antara lain: membandingkan (komparasi), menyeleksi (pembagian terstruktur mengenai), bekerja dgn pola, mengidentifikasi bentuk, nalar, & karena balasan.
Menurut Charlesworth bahwa selama masa preoperasional anak mulai melaksanakan belajar dgn konservasi seperti berhitung mencocokkan satu sama lain, bentuk kawasan & membandingkan. Selain itu anak pula mulai berguru dgn seriasi (menempatkan item pada urutan yg logis mirip gemuk-kurus, gelap-terang) & penjelasan (menempatkan benda dlm kalangan sesuai persyaratan lazim mirip warna, bentuk, ukuran,dan kegunaan). Dalam hal ini anak mengenal konsep lawan atau pasangannya dr sesuatu rancangan baik bentuk maupun bilangan (Dodge & Colker, 2001). STEAM adalah ilmu ihwal akal mengenal bentuk, susunan, besaran & rancangan-rancangan bekerjasama lainya dgn jumlah yg banyak terbagi ke dlm tiga bidang, yaitu aljabar, analisis & geometri (Barbara and Doug, 2006)
Daftar Pustaka
Ini mampu dibentuk menjadi makalah pembelajaran steam paud karena dilengkapi sumber rujukan sebagai berikut:
- Abruscato, J. (2005). Teaching Children Science: Discovery Methods for the Elementary and Middle Grades MyLabSchool Edition (2nd Edition): Allyn & Bacon
- Bligh, A. (2015). Towards a 10 Year Plan for Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Education and Skills in Queensland. Queensland: Department of Education, Training and the Arts
- Dodge, D. T., Colker, L. J., Heroman, Cate, Teaching Strategies, I., & Washington, D. (2001). The Creative Curriculum for Preschool: Developmental Continuum Assessment Toolkit for Ages 3-5. https://eric.ed.gov/?id=ed457984
- Clarke, B., Cheeseman, J. & Clarke, D. The Mathematical Knowledge And Understanding Young Children Bring To School. Mathematics Education Research Journal, 18(1), 78-103 https://doi.org/10.1007/BF03217430 https://link.springer.com/article/10.1007/BF03217430