Defenisi Berguru

BAB II
LANDASAN TEORITIS 
A.           Kerangka Teoritis
1.             Pengertian Belajar
Belajar ialah suatu proses yang ditandai adanya pergeseran pada diri sesorang. Perubahan selaku proses belajar dapat ditunjukan dalam aneka macam bentuk mirip wawasan pengertian dan tingkah laku, keahlian, kecakapan kebiasan serta pergeseran aspek-aspek lainnya pada individu. Dalam arti luas Sardiman (2010: 20) mengemukakan bahwa “berguru dapat diartikan selaku kegiatan psiko-fisik menuju keperkembangan eksklusif seutuhnya”.
Menurut skiner dalam hardini dan dewi (2011: 4) menyatakan bahwa “berguru yakni sebuah proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif”. Belajar juga dipahami sebagai sebuah prilaku, pada dikala seorang belajar, maka responnya menjadi lebih baik. Sebaiknya, bila tidak belajar responnya menurun.
Menurut Slameto (2010:2) bahwa “berguru yaitu sebuah proses usaha yang dijalankan seseorang untuk menemukan sebuah pergeseran tingkah laris yang gres secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”.
Dari beberapa usulan diatas dapat disimpulkan bahwa berguru yakni suatu proses pergeseran dalam diri  insan yang tampak dalam perubahan tingkah laku dengan serangkaiankegiatan yang dilaksanakan dalam rangka untuk mencapai sesuatu yang dikehendaki sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan.
2.             Pengertian Penguasaan Konsep
a.      Pengertian Konsep
Konsep  ialah istilah yang dipakai untuk menggambarkan secara absurd suatu objek. Melalui konsep, diperlukan akan mampu mempersempit pemikiran dengan memakai satu ungkapan. Seperti yang diungkapkan Nasution (2008: 161) yang mengungkapkan bahwa “jika seseorang mampu menghadapi benda atau kejadian sebagai suatu kalangan, golongan, kelas, atau kategori, maka dia telah mencar ilmu desain”.
Dipertegaskan oleh dengan Soedjadi (2000: 14) yang menyatakan bahwa “desain yakni inspirasi absurd yang dapat digunakan untuk menyelenggarakan penjabaran atau penggolongan yang kebanyakan dinyatakan dengan sebuah perumpamaan atau dengan rangkaian kata”.
Pengertian desain dalam matematika juga diungkapkan oleh Bahri (2008: 30) bahwa “ desain yaitu satuan arti yang mewakili sejumlah objek yang memiliki ciri yang serupa. Orang yang mempunyai rancangan maupun mengadakan abstraksi terhadap objek-objek yang dihadapi, sehingga objek-objek ditempatkan dalam kalangan tertentu. Objek-objek dihadirkan dalam kesadaran orang dalam bentuk representasi mental tak beraga. Konsep sendiri pun mampu dilambangkan dalam bentuk sebuah kata (lambang bahasa)”.
Dari pengertian rancangan yang telah diuraikan diatas mampu ditarik kesimpulan bahwa rancangan yakni inspirasi abstrak untuk mengklasifikasi objek-objek yang lazimnya dinyatakan dalam sebuah perumpamaan lalu dituangkan kedalam pola dan bukan contoh, sehingga seseorang dapat memahami suatu rancangan dengan terperinci. Dengan menguasai desain seseorang mampu mengelompokkan dunia sekitarnya berdasarkan konsep itu.
Secara umum rancangan yakni sebuah abstraksi yang menggambarkan ciri-ciri lazim sekelompok objek, pristiwa, atau fenomenal yang lain.
b.                 Pengertian Penguasaan Konsep
Annihiprabowo (2010: 1) desain mencar ilmu yang dibangun dalam motivasi pembelajaran ialah berlandaskan pada bagaimana seharusnya anak mencar ilmu dan apa yang sebaiknya dipelajari anak. Kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan secara berulang akan memperkuat desain wawasan maupun kemampuan yang dikuasainya sehingga mencapai kematangan dan siap menjadi dasar bagi pengembangan kesanggupan yang lebih tinggi. Kaprikornus kesimpulan diatas rancangan ialah paduan untuk mengaktifkan siswa belajar, berlatih dengan kejadian pengajaran, seperti mendapat perhatian siswa, menandakan pengantar kembali prasyaratan mencar ilmu, penyajian materi rangsangan, menyiapkan tutorial belajar dan lain-lain penerapannya tergantung pada gurunya.
Siswa yang sudah disebut berguru, seperti penjelasan diatas ialah cerminan dari penguasaan konsep pada bahan yang baru disampaikan. Namun untuk menilai kepahaman bahan atau penguasaan rancangan siswa tidak mampu cuma dilakukan sepintas. Penguasaan desain yang dimaksud ialah longtern memory  yang dituangkan dalam bentuk jawaban atas pertanyaan untuk beberapa waktu kedepan.
Dalam penilaian ini didefenisikan siswa yang sudah menguasai rancangan matematika ialah siswa yang berhasil menyelesaikan dilema yang disajikan dalam post test. Siswa yang sukses menyelesaikan masalah saya anggap telah memahami bahan yang saya berikan dalam pembelajaran. Namun, kendala mengenai persoalan tersebut masih tetap ada. Kejujuran siswa dan metode kerja kalangan sangat mempengaruhi hasil yang diberikan. Jika hal ini akan terjadi, maka standar penguasaan rancangan siswa dapat memecahkan duduk perkara dan memudahkan siswa untuk dapat mempelajari konsep-konsep yang lain sehingga hasil mencar ilmu dapat optimal.
Kemampuan seseorang menguasai suatu materi pembelajaran jika diurutkan dari tingkat terendah sampai yang tertinggi adalah sebagai berikut:
  1. Pengetahuan
  2. Pemahaman
  3. Penerapan atau aplikasi
  4. Analisis
  5. Sintetsis
  6. Evaluasi
  Dampak Penggunaan Model Penguasaan Rancangan Terhadap Kesanggupan Pembelajaran Matematika Siswa Sma

Sementara itu tujuan khusus pengajaran matematika diSMA yaitu supaya siswa mempunyai kemampuan yang mampu dipakai melalui kegiatan matematika sebagai bekal untuk melanjutkan kependidikan berikutnya serta mempunyai keahlian matematika sebagai peningkatan dan perluasan dari matematika sekolah menengah atas untuk dapat dipakai dalam kehidupan sehari-hari dan bisa berbagi cara berfikir yang logis , kreatif, kritis, sistematis, cermat dan disiplin, bertanggung jawab serta mempunyai keperibadian yang baik serta keahlian untuk menyelesaikan persoalan dalam kehidupan sehari-hari.
c.                  Model Penguasaan Konsep
Suherman dkk. (2001: 6) menyatakan bahwa versi dalam kaitannya dengan pembelajaran (matematika) yaitu siasat atau kiat yang sengaja dijadwalkan oleh guru, berkenaan dengan segala persiapan pembelajaran biar pelaksanaan pembelajaran berlangsung dengan tanpa hambatan dan tujuan yang berbentukhasil bisa tercapai secara maksimal. Model pembelajaran yang dilakukan biasanya dibentuk secara tertulis, mulai dari penelaahan kurikulum, menciptakan program pengajaran satu smester atau satu tahun, dan menyusun planning pembelajaran. Soedjadi dalam Widdiharto (2004:3) menyebutkan bahwa taktik pembelajaran yang diharapkan. Untuk mengubah kondisi itu mampu dilaksanakan lebih dari satu tata cara dan satu sistem umumdijalankan lebih dari satu teknik.
Model penguasaan desain mencar ilmu matematika menurut Heruman (2007: 23) memiliki langkah-langkah pembelajaran sebagai berikut : (1) penanaman konsep, (2) pengertian rancangan, (3) training konsep. Berdasarkan langkah-langkah ini diuraikan sebagai berikut:
1)      Penanaman rancangan ialah pembelajaran sebuah desain gres matematika, dikala siswa belum pernah mempelajari konseo tersebut. Pembelajaran penanaman rancangan dasar ialah konsep dasar jembatan yang mesti mampu menghubungkan kesanggupan kognitif siswa yang kasatmata dengan konseo baru matematika yang abstrak. Dalam aktivitas pembelajaran konsep dasar ini, media atau alat peraga dibutuhkan mampu digunakan untuk menolong kesanggupan pola pikir siswa.
2)      Pemahaman desain, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep matematika. Pemahaman desain terdiri atas dua pemahaman. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran pengertian konsep dilakukan pada pertemuan. Sedangkan kedua, pembelajaran pemahaman konsep dijalankan pada konferensi yang berlainan, namun masih ialah lanjutan dari penanaman rancangan. Pada pertemuan tersebut, penanaman rancangan dianggap sudah disampaikan pada pertemuan sebelumnya, dismester atau kelas sebelumnya.
3)      Pembinaan keterampilan, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep pengertian desain. Pembelajaran pembinaan kemampuan bermaksud semoga siswa lebih trampil dalam memakai banyak sekali konsep matematika. Seperti halnya pada pemahaman konsep, pembinaan keahlian juga terdiri atas dua pemahaman. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran penanaman desain dan pengertian desain dalam satu konferensi. Sedangkan kedua, pembelajaran pelatihan keahlian dijalankan pada konferensi yang berbeda, tetapi masih merupakan lanjutan dari penanaman dan pemahaman konsep. Pada pertemuan tersebut. Penanaman dan pengertian rancangan dianggap telah disampaiakn pada pertemuan sebelumnya, disemester atau kelas sebelumnya.
d.                 Hal-hal yang mensugesti penguasaan konsep
Prinsip-prinsip yang mensugesti penguasaan rancangan:
  1. Tekanan pada sifat-sifat rancanganPrinsip : mengamati problem dan perbedaan antara benda-benda, sifat-sifat dan pristiwa-pristiwa adalah penting untuk mengadakan penjabaran
  2. Kembangkanlah terminologi yang sempurna untuk konsep-desain, sifat-sifat dan pola-contoh.Prinsip: mendapatkan nama-nama desain, sifat-sifat dan teladan-contoh akan memudahkan dalam mulai mempelajari rancangan-desain.
  3. Tunjukanlah hakikat konsep dengan menggunakan macam-macam cara untuk menerangkan konsep tersebut.Prinsip : mengenal dasar-dasar pengetian dan struktur rancangan yang harus dipelajari, memudahkan mempelajari desain tersebut.
  4. Susunlah dengan sebaik mungkin urutan pola-contoh rancanganPrinsip: pengenalan sifat-sifat dan hukum-hukum yang menghalangi konsep.
  5. Berilah dorongan dan bimbinglah siswa-siswa untuk melaksanakan penemuan sendiri.Prinsip: menyimpulkan sendiri suatu desain secara induktif atau deduktif memerlukan pembatasan sifat-sifat dan aturan-hukum, ingatan akan informasi, dan penilaian informasi.  
  Imbas Penggunaan Versi Penguasaan Desain Terhadap Kesanggupan Pembelajaran Matematika Siswa Sma

3.                  Pengertian Kemampuan Belajar Matematika
Menurut Daryanto (2010 : 203) kemampuan ialah prilaku yang rasional untuk meraih tujuan yang dipersyaratkan seasuai dengan keadaan yang dibutuhkan kompetisi mengacu terhadap kesanggupan melaksanakan sesuatu yang diperoleh lewat pendidikan. Menurut Answer (2002 : 203) kesanggupan adalah kuasa mampu melaksanakan sesuatu atau dibilang kesanggupan lewat suatu aktifitas. Kemampuan siswa dalam menyelesaikan duduk perkara yang dihadapinya tergantung pada diri siswa itu sendiri, alasannya kemampuan itu ialah kecakapan seseorang dalam melakukan sesuatu atau sering dikatakan kepandaian. Begitu juga hasil kesanggupan berguru atau kemampuan akibat dari proses pergantian tingkat laku individu secara keseluruan melalui interaksi dengan lingkungan.
            Dalam hal ini ranah yang akan diamatin dalam proses pembelajaran didalam kelas yaitu ranah kognitif, dalam ranah kognitif terdapat empat jenjang proses berpikir, adalah :
1.                  Pengetahuan (C1) yaitu kemampuan seseorang untuk mengingat kan kembali atau mengenali kembali ihwal nama, ungkapan, rumus-rumus dan sebagainya.
2.                  Pemahaman (C2) yaitu kemampuan seseorang untuk memahami atau mengetahui sesuatu itu diketahui dan dikenang.
3.                  Penerapan (C3) ialah kemampuan seseorang untuk menerapkan atau memakai inspirasi-wangsit, rumus-rumus, teori-teori, dan sebagainya dalam situasi yang gres dan kongkret.
4.                  Analisis (C4) yakni kemampuan seseorang untuk merincikan atau menguraikan sebuah materi dan keadaan menurut bab-bagian yang kecil dan mampu mengetahui kekerabatan diantara bagian-bagian.
B.            Kerangka Konseptual
Banyak aspek yang mensugesti keberhasilan proses pengajaran diantaranya ialah  versi pembelajaran yang digunakan oleh guru. Dalam penyeleksian taktik pembelajaran, guru hendaknya lebih selektif. Karena pemilihan versi pembelajaran yang tidak sempurna justru mampu menghambat tercapainya tujuan pembelajaran. Dengan memakai model Penguasaan Konsep dalam mengajarsiswa akan memiliki wawasan dan pengertian yang tinggi alasannya disetiap garis penghubung terdapat konsep-desain yang mampu lebih mempermudah dalam pengertian tersebut.
Dengan menggunakan model Penguasaan Konsep dalam mengajarkan siswa akan lebih mempunyai Stock Of Knowledge atau pengetahuan yang cukup alasannya rangkaian proses pembelajarannya yang menuntut keefektifan dalam membaca, mengaplikasikan desain-desain matematika.
C.           Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka berfikir tersebut, maka hipotesis yang timbul dalam observasi ini adalah : kenaikan kemampuan pembelajaran matematika dengan menggunakan versi penguasaan rancangan lebih baik dari pada kesanggupan berguru matematika siswa dengan menggunakan pembelajaran konvensional.