Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer
I. PENGANTAR
Pengembang media pembelajaran dan pemrograman, mampu memberikan kontribusi dalam hal penyediaan media berupa softwaresoftware yang dapat menunjang sebuah pembelajaran. Bagi peseta ajar terutama kandidat pendidik, perhatian mampu diarahkan pada upaya penyusunan program pembelajaran dengan memakai aplikasi acara komputer. Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan terhadap peseta bimbing untuk mencar ilmu secara dinamis dan interaktif. Berangkat dari aliran tersebut, perlu dikembangkan pendidikan berbasis teknologi berita dan komunikasi (ICT) dalam pembelajaran, ialah dengan membuat software pembelajaran multimedia interaktif.
Pembuatan software pembelajaran mengacu pada aspek pedagogi materi subjek dengan impian menunjukkan pengertian yang mendasar terhadap peseta didik kepada materi subjek. Software pembelajaran multimedia interaktif dapat dikembang dengan menggunakan suatu bahasa pemprograman dan disuguhkan dalam bentuk CD pembelajaran. Media pembelajaran ialah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam acara mencar ilmu mengajar, dengan maksud untuk memberikan pesan pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak bimbing ataupun warga mencar ilmu).
Pesan yang disampaikan melalui media, dalam bentuk isi atau materi pengajaran itu harus dapat diterima oleh akseptor pesan (anak latih), dengan memakai salah satu ataupun gabungan beberapa alat indera mereka. Bahkan lebih baik lagi bila seluruh alat indera yang dimiliki mampu mendapatkan isi pesan yang disampaikan. Komputer dalam pertumbuhan abad kini merupakan sebuah perlengkapan yang mutakhir dan dapat dimanfaatkan diantaranya dalam masalah pendidikan dan pembelajaran. Dengan memanfaatkan keunggulan-keunggulan komputer, maka komputer mampu dijadikan sebagai media dan sumber berguru dalam bidang studi tertentu disamping media yang lain.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran di sekolah, mampu diklasifikasikan ke dalam beberapa jenis, adalah:
- Program latihan (drill and practice), adalah program yang dirancang untuk digunakan pembelajar dalam melaksanakan latihan-latihan soal.
- Program panduan, yakni acara yang dirancang supaya komputer mampu berlaku selaku tutor dalam proses pembelajaran.
- Program demonstrasi, yaitu program yang dipakai untuk memvisualisasikan rancangan yang abstrak.
- Program simulasi, adalah program yang digunakan untuk memvisualisasikan proses yang dinamik.
- Program permainan instruksional, yaitu acara yang digunakan untuk permainan dengan memakai aba-aba-aba-aba komputer dengan tujuan untuk mengembangkan pengertian materi yang diajarkan.
Jika merujuk pada pengklasifikasian penggunaan komputer dalam pembelajaran di sekolah, maka model pembelajaran berbasis komputer ini meliputi acara panduan, acara demonstrasi dan program simulasi.
II. PERMASALAHAN
Salah satu penilaian yang dipakai dalam lingkungan software pembelajaran ialah evaluasi performent pembelajar. Walaupun prinsip-prinsip evaluasi performent pembelajar tidak berubah saat dipraktekkan dengan software pembelajaran, namun lingkungan pembelajaran terdapat perbedaan yang cukup signifikan dari versi pembelajaran konvensional. Lingkungan software pembelajaran menciptakan penilaian yang lebih intensif, adalah disaat teknologi memajukan efisiensi evaluasi dalam lingkungan software pembelajaran.
Prinsip-prinsip penilaian software pembelajaran berkaitan dengan beberapa hal sebagai berikut:
- Instrumen dan kegiatan penilaian sebaiknya kongruen dengan tujuan dan kecakapan berguru yang dibutuhkan pembelajar melalui suatu program pendidikan jarak jauh.
- Penilaian dan seni manajemen manajemen seharusnya menjadi bab integral dari pengalaman belajar, membuat lebih mudah pembelajar menilai kemajuannya, dan membuat kembali tujuan berguru atau pelajaran.
Berdasarkan hal di atas, rumusan duduk perkara yang akan diungkap dalam observasi ini yakni : ”Bagaimanakah membuatkan model media pembelajaran yang efektif dengan memakai software macromedia flash ?”
Untuk lebih mengarahkan penelitian ini, rumusan dilema dijabarkan menjadi beberapa submasalah selaku berikut.
- Bagaimanakah disain software pembelajaran yang maksimal?
- Sejauhmana macromedia flash mendukung software pembelajaran yang maksimal?
- Bagaimanakah kenaikan pengertian mahasiswa sesudah pembelajaran dengan media berbasis software?
III. TUJUAN DAN MANFAATPENELITIAN
Penelitian ini bertujuan untuk menyebarkan sebuah versi software pembelajaran dengan macromedia flash untuk memajukan pemahaman mahasiswa.
Secara khusus penelitian ini bertujuan antara lain :
- Merancang model media yang maksimal untuk suatu pembelajaran.
- Mengkaji kesempatansoftware macromedia flas untuk mendukung versi media pembelajaran.
- Mengkaji kenaikan kompetensi mahasiswa sesudah mendapat pembelajaran dengan media berbasis software.
Secara biasa tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran berdasarkan persepsi pedagogi bahan subjek dengan menyajikan dalam bentuk software multimedia pembelajaran sehingga dapat ditampilkan lebih kongkrit dan mirip dunia faktual dengan memakai visualisasi biar dapat menolong akseptor asuh dalam memahami dan mempelajarinya. Software pembelajaran multimedia interaktif disuguhkan dalam bentuk penyajian berupa teks, foto, grafik, bunyi dan animasi, dibantu dengan serangkaian pertanyaan selaku pemandu dalam urutan presentasi yang dapat eksklusif direspon oleh peseta ajar .
Secara khusus observasi ini bermaksud antara lain :
- Merancang versi multimedia interaktif untuk suatu pembelajaran.
- Mengkaji kesempatansoftware pembelajaran berbasis multimedia yang dikembangkan dari asek pedagogi dan materi subjek.
- Mengkaji kenaikan kompetensi mahasiswa setelah menerima ruang pembelajaran mampu berdiri diatas kaki sendiri dari software pembelajaran yang dikembangkan.
- Mengkaji kultur dan peluangpengembangan pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
IV. STUDI PUSTAKA
4.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Banyak laba diperoleh dari penggunaan media komputer selaku alat bantu pembelajaran. Beberapa ahli menyatakan bahwa pengajaran yang menggunakan komputer mampu membuatkan keahlian berpikir. Selain itu penggunaan media komputer dapat menyeimbangkan keperluan waktu dan keperluan pemrosesan dari peran-tugas tertentu, serta memungkinkan pengembangan pendekatan pembelajaran bervariasi.
Komputer (mikro) dapat ialah media pengajaran yang dapat memvisualisasikan aneka macam fakta, keterampilan, konsep dan komputer juga menampilkan gambar-gambar yang bergerak sesuai dengan keperluannya. Penggunaan komputer yang bersifat interaktif dengan pemakainya bahwa acara komputer yang mampu menampilkan diagram atau gambar mampu dirancang untuk menyesuaikan dengan tanggapanpembelajar .
Selain itu, penggunaan komputer mampu dirancang sedemikian sehingga mampu berinteraksi dengan pemakainya. Komputer selain dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga mampu memacu efektivitas berguru bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner). Sejalan dengan pertimbangan yang dikemukakan Heinich, kenyataan di lapangan memperlihatkan bahwa kecepatan pembelajar mempelajari suatu materi tidak hanya ditunjang oleh kemampuan kognisi pembelajar namun juga dipengaruhi oleh kemampuan pembelajar dalam mengoperasikan komputer.
Ada beberapa kelemahan penggunaan komputer sebagai media pembelajaran. Tidak semua komputer mampu digunakan selaku media pembelajaran, komputer mesti menunjukkan kinerja yang baik ditinjau dari segi teknis dan spesifikasinya. Belajar dengan memakai media komputer menjadikan pembelajar aktif dalam mencar ilmu karena adanya pertanyaan-pertanyaan yang dibarengi dengan pernyataan penguatan. Motivasi pembelajar bertambah karena mereka lebih mudah mengikuti dan mengetahui materi yang diberikan.
Beberapa keunggulan komputer antara lain:
- Bekerja dengan komputer selaku sesuatu yang gres bagi pembelajar , mengakibatkan motivasi bagi mereka untuk lebih menekuni materi yang disajikan.
- Dengan adanya warna, musik, dan grafik yang dianimasi dapat menambahkan realisme, dan merangsang untuk menyelenggarakan latihanlatihan kerja, aktivitas laboratorium, simulasi dan sebagainya.
- Kecepatannya dalam hal menanggapi respon pembelajar , justru merupakan sesuatu yang mengandung nilai-nilai penguatan (reinforcement).
- Kemampuannya untuk mengingat secara cepat dan sempurna, memungkinkan perlakuan/pekerjaan pembelajar yang kemudian mampu dicatat dengan baik, dan mampu dipakai untuk mempersiapkan tindakan selanjutnya.
- Andaikata komputer itu insan, maka dapat digambarkan sebagai suatu pribadi yang tabah, sehinga dalam hal menggunakannya nampak suatu situasi tenang, kondusif, kasatmata, dan tepat guna.
- Kemampuan komputer dalam hal menyimpan dokumen secara kondusif, memungkinkan pengajaran individual dapat dikerjakan dengan baik. Bagi guru, persiapan-persiapan dapat dikerjakan dengan baik untuk semua pembelajar (terutama bagi pembelajar -pembelajar yang berbakat), dan kemajuan mereka mampu dimonitor.
- Jangkauan kendali guru lebih luas, dan banyak informasi dapat diperoleh; membantu guru menyelenggarakan kendali yang lebih ketat dan baik, tertuju pada bagian-bagian yang secara eksklusif ialah kesulitan bagi pembelajar .
Disamping beberapa keunggulan penggunaan komputer dalam pembelajaran, ternyata komputer mempunyai kelemahankelemahan dalam penggunaannya, yaitu:
- Komputer tidak dapat menciptakan setiap hal terperinci, mirip apa yang diinginkan guru. Gagasan guru yang sudah tersusun dalam perangkat pembelajaran belum pasti dapat diterima jelas oleh semua pembelajar . Komputer membantu guru dalam menjelaskan sebagian dari tugas guru.
- Komputer bukanlah alat bantu yang mesti dipakai secara terus menerus, melainkan digunakan pada saat-ketika tertentu dimana diharapkan oleh guru dan pembelajar . Penggunaan komputer dalam pengajaran mampu dipakai pada ketika pembelajar membutuhkan pemberian untuk memajukan prestasi belajarnya.
- Komputer tidak mampu menangani persoalan yang dihadapi secara perorangan dalam proses pembelajaran. Dan disinilah tugas guru sungguh penting untuk mengatasi masalah tersebut, sehingga komputer tidak mungkin menggantikan tugas guru dalam proses pembelajaran, terutama pembelajar yang lambat daya tangkapnya kepada gosip yang disampaikan.
- Komputer tidak mampu menjangkau faktor afektif / sikap dari ranah pembelajaran sehingga komputer belum mampu dipakai mengganti tingkah laris pembelajar ke arah yang lebih baik.
- Proses pembelajaran dengan komputer relatif lebih mahal dari media lain. Komputer membutuhkan adanya fatwa yang matang sebelum memakai komputer dalam pembelajaran; ditinjau dari sisi ongkos serta manfaatnya. Pemeliharaannya pun ialah persoalan yang perlu dipikirkan.
- Merancang dan produksi program untuk kepentingan proses pembelajaran dengan komputer mempunyai konsekuensi ongkos, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
- Sering ada persoalan yang tumpang tindih. Sering perangkat lunak (software) yang disiapkan untuk digunakan pada satu komputer tidak cocok untuk digunakan pada komputer lain.
Kelemahan-kelemahan penggunaan komputer dalam pembelajaran bergotong-royong mampu terselesaikan walaupun tidak semuanya, jikalau acara pembelajaran menggunakan komputer dibentuk interaktif. Penerapan teknologi komputer mendorong proses pembelajaran ke arah “individual learning”, di mana posisi guru bergeser dari instruktur tradisional ke arah mentor. Selain itu, pembelajaran individu mendorong pembelajar ke arah berguru aktif, kreatif dan interaktif. Dengan demikian maka perolehan wawasan pembelajar tidak lagi bersumber dari transfer ilmu oleh guru, melainkan lewat acara membangun ilmu oleh pembelajar itu sendiri.
Tuntutan konstruktivisme saat ini dapat dipenuhi dengan baik oleh aneka macam jenis software hypermedia interaktif yang meningkat saat ini. Dalam software ini, dengan mengklik suatu struktur sajian/icon, pembelajar dapat dengan leluasa menelusuri, mencari, menemukan, membandingkan, mempertentangkan, menjawab soal (persoalan solving) dari materi pembelajaran yang mengintegrasikan teks, grafik animasi, simulasi, video dan bunyi yang dapat menciptakan pembelajar terpesona sebagai user. Dengan demikian akan terbangun suatu proses belajar yang interaktif sehingga sangat mungkin pembelajar mampu menemukan konsep, membuat pengertian dan pemahamannya serta membangun ilmunya sendiri lewat mentoring guru.
4.2 Software Macromedia Flash Macromedia
Flash yakni software yang digunakan luas oleh para profesional web alasannya adalah kemampuannya yang mengagumkan dalam memperlihatkan multimedia, memadukan komponen teks, grafis, animasi, suara dan serta interaktivitas bagi pengguna program animasi internet. Dewasa ini Macromedia Flash telah menjadi primadona para designer web selaku sarana untuk membuat suatu website yang menarik dan interaktif. Macromedia Flash (Flash MX) merupakan suatu program aplikasi kriteria authoring tool profesional yang dipakai untuk menciptakan animasi vektor dan bitmap yang sungguh menakjubkan untuk keperluan pembuatan website yang interaktif dan dinamis.
Selain itu, aplikasi ini juga mampu dipakai untuk menciptakan animasi logo, movie, game, pengerjaan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pengerjaan keseluruhan isi web atau pengerjaan aplikasi-aplikasi web lain. Animasi dan gambar yang dibentuk dengan flash akan tetap terlihat elok pada ukuran windows dan resolusi layar berapapun. Hal ini disebabkan sebab flash dibuat dengan teknologi vector graphic yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai kebutuhan tanpa menghemat atau menghipnotis kualitas dari gambar tersebut.
Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi yang muncul) lebih singkat dibanding dengan pembuatan animasi lainnya, mirip animated gifs dan java applet. Juga mampu menciptakan website yang interaktif, alasannya adalah user dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan info di form. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga menciptakan animasi layar sarat bisa pribadi disambung ke situs web.
Dapat diintegrasikan dengan server side scripting mirip CGI, ASP dan PHP untuk menciptakan aplikasi web database yang indah. Selain itu, mampu juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain. Flash MX juga menyediakan kemampuan streaming video yang baru yang sudah dikembangkan ke aneka macam format video termasuk format MPG, DV (Digital Video), MOV (Quick time) dan AVI. Format-format video tersebut mampu disimpan ke dalam file flash MX menggunakan kompresi file yang lebih baik. Dukungan video yang lebih luas tersebut memungkinkan kreativitas yang lebih baik dalam menciptakan movie flash.
Kelebihan-kelebihan Macromedia Flash MX mampu dimanfaatkan dalam dunia pendidikan guna tercapainya tujuan pembelajaran. Kelebihan ini sudah digunakan dalam merancang program pembelajaran IPA berbasis komputer seperti kemampuannya memadukan kemampuan animasi huruf dan gambar yang menarik, animasi gambar dan karakter tetap terlihat manis pada ukuran windows dan resolusi layar berapapun, kecepatan gambar, animasi atau huruf yang hendak ditampilkan (muncul) mampu diatur kecepatannya serta dilengkapi dengan fasilitas tombol untuk dapat berpindah dari satu bab ke bagian yang lain.
V. METODOLOGI DAN DISAIN PENELITIAN
5.1 Disain Penelitian
Metode observasi yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu eksperimen. Metode yang dikembangkan mengikuti tindakan sebagai berikut :
- Mendisain model software pembelajaran,
- Mengembangkan konten software,
- Melakukan integrasi dan uji coba versi software,
- Melakukan analisis hasil pembelajaran software.
5.2 Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data
Software yang dikembangkan ialah media aplikasi yang interaktif. Untuk menguji tingkat interaktifitas versi, akan dikembangkan : Intrumen berupa kwesioner masing-masing untuk dosen, dan mahasiswa, dan Frekuensi terusan mahasiswa. Software yang dikembangkan yakni sarana belajar yang bermaksud untuk mengembangkan transfer isu. Untuk menguji kinerja versi yang dikembangkan, akan dilaksanakan uji performent lewat prestasi penguasaan akademik melalui beberapa tes akademik. Berdasarkan hasil uji performent akademik akan dilaksanakan analisis gain dan retensi yang dikelompokkan kedalam 3 (tiga) klasifikasi : tinggi, sedang, dan rendah.
5.3 Subyek Penelitian
Seluruh rangkaian aktivitas penelitian ini mulai dari disain versi, instalasi, uji coba model sampai analisis akan dilakukan di Laboratorium Multimedia dan Pengajaran Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI.
VI. HASIL DAN PEMBAHASAN
Software ini diimplementasikan selaku salah satu media pembelajaran mata kuliah Jaringan Komputer untuk kelas Pendidikan Ilmu Komputer angkatan 2005 FPMIPA UPI. Berikut ini yaitu anutan data dan screenshot dari software pembelajaran yang dibuat :
Pengguna mengawali aplikasi dari halaman utama yang memiliki 3 menu yaitu :
- Sejarah;
- TCP/IP; dan
- IP Addressing.
Dari setiap hidangan tersebut terdapat penjelasan singkat tentang bahan yang dibahas. Dalam sajian IP Addressing terdapat beberapa submenu lain diantaranya Classfull (tergolong didalamnya Subnet, Supernet, berikut teladan soalnya), Classless (termasuk didalamnya Subnet berikut contoh soalnya), dan Contoh Soal dari IP Addressing.
Ini merupakan tampilan hidangan Sejarah, didalamnya membicarakan sejarah singkat komputer dan jaringan.
Ini adalah tampilan hidangan TCP/IP. Membahas ihwal TCP/IP, fungsi dan kegunaan bagianbagian (layer-layer), yang terdapat didalamnya.
Ini adalah penampilan sajian IP Addressing. Membahas pengalamatan IP pada komputer dalam sebuah jaringan dan beberapa acuan. Didalamnya terdapat 2 submenu yakni Classfull dan Classless.
Classfull membahas mengenai pengalamatan IP dengan kelas-kelas tertentu, juga membicarakan tentang subnetting, supernetting dan teladan soal.
Classless membahas tentang pengalamatan yang melibatkan seluruh alamat IP menjadi suatu kesatuan yang tidak terbagi dalam kelas tertentu.
VII. KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Pembelajaran dengan menggunakan aplikasi komputer memberikan potensi kepada peserta didik untuk mencar ilmu secara dinamis dan interaktif. Bagi peserta asuh utamanya calon pendidik, perhatian dapat diarahkan pada upaya penyusunan acara pembelajaran dengan menggunakan aplikasi acara komputer. Berangkat dari ajaran tersebut, perlu dikembangkan pendidikan berbasis teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam pembelajaran, ialah dengan membuat software pembelajaran multimedia interaktif terutama untuk beberapa mata kuliah yang membutuhkan sebuah alat peraga interaktif dalam kegiatan belajar mengajar mirip pada mata kuliah jaringan komputer ini.
Software pembelajaran multimedia interaktif mampu dikembangkan dengan memakai sebuah bahasa pemrograman dan dihidangkan dalam bentuk CD pembelajaran. Media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam acara berguru mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada akseptor (dalam hal ini anak bimbing ataupun warga mencar ilmu).
Pesan yang disampaikan lewat media, dalam bentuk isi atau bahan pengajaran itu mesti dapat diterima oleh penerima pesan (anak latih), dengan memakai salah satu ataupun campuran beberapa alat indera mereka. Bahkan lebih baik lagi kalau seluruh alat indera yang dimiliki mampu menerima isi pesan yang disampaikan. Metode mirip ini dibutuhkan mampu dipraktekkan dalam mata kuliah lain yang sejenis, yang memerlukan media pembelajaran dan alat peraga interaktif dalam acara mencar ilmu mengajar.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Kerka, S., &Wonacott, M.E. (2000). Assessing learners online : practitioner file. Colombus : Ohio State University ERIC Clearing House on Adult, Career, and Vocational Education Center on Education and Training for Employment.
[2] Kibby, M. (1999). Assessing student online. The University of New Castle. Retrieved from http://www.newcastle.edu.au/departmen t/so/assess.htm
[3] Meyen, E.L. (2000). Using technology to move research to practise: The Online Academmy. Their World 2000. New York: National Centre for Learning Disabilities.
[4] SWAP. (2004). Assessment. Retrieved from SWAP situs web printed page: www.swap/learning/assessment.asp
[5] Webb, N.L. (1992). Assessment of Student Knowledge of Mathematics: Step toward a Theory. University of Wisconsin Madison. [6] Wiggins, G. (1998). Educative assessment: designing assessments to reform and improve group performance. San Francisco: Jossey Bass