Pemahaman Dan Faedah Komputer Dalam Pembelajaran

Pengertian Dan Manfaat Komputer Dalam Pembelajaran 
Perkembangan IPTEK kepada proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber mencar ilmu dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena menawarkan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain adalah kesanggupan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang dipraktekkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum mampu diklasifikasikan menjadi empat versi, yakni : 1) bimbingan, 2) drill and practice, 3) simulation, dan 4) duduk perkara-solving. Dalam model 1 dan 2, komputer berperan selaku pengajar, sedangkan versi 3 dan 4, untuk berbagi penggunaan kesanggupan memecahkan problem melalui pendekatan discovery atau exploratory. Beberapa hasil observasi menyatakan bahwa pembelajaran ini mampu memajukan motifasi berguru, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.
Perkembangan komputer hingga dikala ini sangat pesat, sebelum mengenal komputer mirip saat ini, 5000 tahun yang kemudian di Asia kecil orang mendapatkan alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai permulaan mula komputer. Pada tahun 1642, Blaise Pascal memperoleh kalkulator roda nomerik untuk menolong ayahnya melakukan perkiraan pajak. Tetapi alat ini mempunyai kekurangan, yaitu cuma sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher selaku mesin penghitung elektronika yang cepat dan mampu mendapatkan input digital kemudian memprosesnya sesuai dengan acara yang tersimpan dimemorinya dan menghasilkan output berupa gosip. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-kini). Dengan perkembangannya yang kian mutakhir, maka hingga saat ini banyak dicicipi keuntungannya dalam aneka macam bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer yakni dalam bidang pendidikan contohnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih mempunyai arti, alasannya mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta bisa memperlihatkan kepintaran yang mampu menghidangkan proses interaktif. Kemajuan teknologi berita dan komunikasi juga berfaedah dalam pendidikan, salah satunya yakni pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya berdasarkan Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), versi inovasi (duduk perkara solving), model simulasi (simulations) dan model permainan (game).
Media ialah alat yang harus ada apabila kita ingin membuat lebih mudah sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat mempermudah pekerjaan. Setiap orang niscaya ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat terselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang membuat puas.« 
Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang memiliki arti “ pengantar atau perantara “, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi berguru atau penyalur pesan.
Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan media tidak harus membawa bungkusan info-informasi semua, siswa cukup mampu memantau sebuah info.” Dari usulan tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian bahan pelajaran dengan cara komunikasi masih dicicipi adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya yaitu bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar yang tidak memakai media dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar kesempatan terjadinya verbalisme.
Media yang difungsikan selaku sumber berguru jika dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat insan didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk anak ajar menemukan isu dan wawasan yang memiliki kegunaan bagi anak asuh dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, terutama memakai penyajian power point dimana anak ajar memiliki cita-cita untuk maju, dan juga memiliki kreatifitas yang tinggi dan membuat puas dalam kemajuan mereka di kehidupan kelak.
Sasaran penggunaan media ialah biar anak didik bisa membuat sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah memahami dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru terhadap mereka. 
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) menyampaikan bahwa media “ adalah segala alat fisik yang dapat menghidangkan pesan serta merangsang siswa untuk mencar ilmu mirip film, buku dan kaset “. RE Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the of of media to encourage student to invest more afford in hearing has along history “.
Dari pandangan yang ada di atas mampu dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinakn anak muda untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan gampang dan mampu untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap paras dan ceramah tanpa alat pertolongan. 
Menurut Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan menentukan media dalam proses berguru mengajar, yakni :
1. ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam proses berguru mengajar,
2. ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu
3. ada perbedaan karakteristik setiap media
4. ada perbedaan pemakai media tersebut
5. ada perbedaan situasi dan kondisi kawasan media dipergunakan. 
6. Media pembelajaran berbasis Tek nologi Informasi dan Komunikasi dan Penggunaannya.
Bertitik tolak dari usulan tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak gampang. Media yang hendak digunakan mesti memperhatikan beberapa ketentuan dengan usulanbahwa penggunaan media harus betul-betul sukses guna dan berdaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa. 
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK ialah hal yang tidak gampang. Dalam menggunakan media tersebut harus mengamati beberapa teknik semoga media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini media yang dipakai yaitu Komputer dan LCD Proyektor. Arief S. Sadiman ( 1996 : 83 ) menyampaikan bahwa :
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yakni media jadi alasannya adalah ialah komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam kondisi siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.
Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media desain yang mana didalam penggunaannya sangat diharapkan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa biar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut yakni memakai satu unit computer lengkap yang telah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran terutama PKn. 
I. Komputer sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses berguru secara individual (perorangan learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber isu. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) dikala ini telah memungkinkan pemakainya melaksanakan interaksi dalam mendapatkan pengetahuan dan gosip yang dikehendaki. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa forum pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju mempergunakan medium ini selaku fasilitas interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kesanggupan yang dimiliki oleh komputer dalam menawarkan umpan balik (feedback) yang secepatnya kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini yaitu digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa menerima modul untuk proses berguru mengajar dia juga mampu mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini diresmikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) berhubungan dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu mengadakan perkuliahan online. 
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada acara Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan lewat surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan lewat e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dijalankan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur berita yang diketahui dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan Rosita, Tita, 2000).
A. Kelebihan Komputer 
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kekurangan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer selaku alat bantu proses berguru menunjukkan beberapa laba. Komputer memungkinkan mahasiswa berguru sesuai dengan kesanggupan dan kecepatannya dalam mengetahui pengetahuan dan gosip yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa mampu melakukan kendali terhadap acara belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh menawarkan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan mencar ilmu dan menentukan urutan kegiatan berguru sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali berita yang diharapkan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “keteguhan komputer”, mampu menolong mahasiswa yang mempunyai kecepatan mencar ilmu lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim mencar ilmu yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas berguru bagi mahasiswa yang lebih singkat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram biar mampu menawarkan umpan balik kepada hasil mencar ilmu dan menunjukkan legalisasi (reinforcement) kepada prestasi belajar mahasiswa. Dengan kesanggupan komputer untuk merekam hasil berguru pemakainya (record keeping), komputer mampu diprogram untuk menyelidiki dan menawarkan skor hasil mencar ilmu secara otomatis. Komputer juga mampu dirancang agar mampu menawarkan preskripsi atau rekomendasi bagi mahasiswa untuk melaksanakan kegiatan mencar ilmu tertentu. Kemampuan ini menimbulkan komputer mampu dijadikan selaku sarana untuk pembelajaran yang bersifat perorangan (perorangan learning). Kelebihan komputer yang lain yakni kesanggupan dalam mengintegrasikan unsur warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menimbulkan komputer mampu memberikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan acara komputer sering dijadikan selaku fasilitas untuk melaksanakan aktivitas belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil mencar ilmu yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melaksanakan acara berguru selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses berguru mampu meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini yakni program komputer simulasi untuk melaksanakan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan acara simulasi mampu meminimalkan biaya materi dan perlengkapan untuk melaksanakan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
B. Kekurangan Komputer 
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi klarifikasi. Disamping mempunyai sejumlah kelebihan, komputer selaku sarana komunikasi interaktif juga mempunyai beberapa kekurangan. Kelemahan pertama yakni tingginya ongkos pengadaan dan pengembangan acara komputer, khususnya yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan ongkos yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk memakai komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain ialah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan suatu program komputer lazimnya membutuhkan perangkat keras dengan spesifikasi yang cocok. Perangkat lunak suatu komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) ialah pekerjaan yang tidak gampang. Memproduksi acara komputer ialah kegiatan intensif yang membutuhkan waktu banyak dan juga keahlian khusus. 
II. Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran 
Teknologi jaringan komputer/internet memberi faedah bagi pemakainya untuk melaksanakan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya suatu alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar anggapan wacana acara berguru yang mereka kerjakan. Jaringan komputer mampu dirancang sedemikian rupa agar dosen mampu berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi mencar ilmu dengan mahasiswa lainnya. Interaksi pembelajaran dengan memakai jaringan komputer tidak saja dapat dilaksanakan secara perorangan, tetapi juga untuk menunjang acara belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam tata cara pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan ungkapan Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dijalankan melalui surat elektronika atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh adalah: dapat memperkaya model-model panduan, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih cepat dan dapat menangani kendala ruang dan waktu dalam menemukan isu. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan dosen untuk melaksanakan interaksi pembelajaran eksklusif antar individu, individu dengan kelompok, dan kalangan dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:13-14)
A. Kreativitas Siswa
1. Pengertian 
Kreativitas yang didmiliki oleh insan semenjak dilahirkan ke dunia suatu yang masuk akal. Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu maka seseorang mampu mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengenang peranan guru yang sangat besar dalam pembentukan perilaku dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang dimilikinya.
Nanda Sudjana ( 1987 : 20 ) menyampaikan bahwa kreativitas ”merupakan cara atau usaha mempertinggi atau mengoptimalkan kegiatan mencar ilmu siswa dalam proses pembelajaran ”. Pengaruh yang diberikan oleh guru dalam pendekatannya dengan siswa bisa saja lebih besar ketimbang yang dimiliki oleh orang tuanya. Hal ini disebabkan oleh peluang untuk merangsang siswa dan jika ingin menghambatnya lebih banyak dari orang tua siswa.
Penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran, tentumya tidak terlepas dari bagaimana guru tersebut mengajar. Guru Pkn perlu mengamati pemikiran atau falsafah dalam mengajar. Ini akan bermanfaat guna pencapaian tujuan pembelajaran yang ditetapkan sebelumnya. Samion AR ( 2001 : 4 ) menyatakan bahwa :
Falsafah mengajar yang harus diamati oleh guru dalam menumbuhkan kreativitas siswa yakni :
a. mengajar yaitu sungguh penting dan sungguh mengasyikkan
b. siswa pantas dihargai dan disayangi selaku langsung yang unik
c. siswa hendaknya menjadi pelajar yang aktif. 
Dengan mengamati pendapat di atas dan melakukan secara maksimal, maka guru dalam penggunaan media juga harus mengamati hal-hal tersebut. Media yang dipergunakan selaku alat bantu mampu saja menjadi pendorong bagi anak asuh. Mempermudah untuk mengetahui materi yang dihidangkan. Pendorong supaya para guru mempunyai daya kreativitas tinggi tentunya besar lengan berkuasa dengan keinginan. Cita-cita disini merupakan sentra dari beragam kebutuhan, artinya kebutuhan-kebutuhan biasanya dipusat di sekeliling keinginan itu.
Guru perlu mempunya keinginan dalam perencanaan dan penggunaan media, alasannya cita-cita di sini mampu memposisikan energi psikis untuk mencar ilmu mempergunakan media dan juga dalam penggunaan pendidikan. Dalam pencapaian cita-cita tersebut guru perlu melakukan tindakan semoga kreativitas siswa dan pembelajaran mampu sukses guna. Upaya-upaya yang dijalankan guru dalam menciptakan kreativitas anak yakni :
a). Menetapkan bahan pembelajaran dan menyediakan media yang dipergunakan dalam proses pembelajaran
Bahan pembelajaran ialah isi yang diberikan terhadap siswa pada ketika berlangsungnya proses pembelajaran. Bahan yang disajikan inilah mengantarkan siswa pada tujuan pengajaran. Salah satu cara untuk memudahkan dalam pencapaian tujuan pengajaran pastinya memakai media yang mana media mempunyai keterkaitan dengan materi yang disampaikan ( relevansi )
b). Pelaksanaan acara berguru mengajar
Kegiatan belajar mengajar, pastinya mempunyai hubungan yang erat dengan bahan pelajaran. Guru mempunyai cita-cita biar anak didiknya meningkat perlu mampu mengoptimalkan kegiatan berguru mengajar. Dimana kegiatan itu dilakukan oleh guru selaku pendidik dan siswa sebagai peserta bahan di dalam interaksinya dalam berguru mengajar.
Kegiatan belajar mengajar itu dihubungkan dengan cara guru menyampaikan materi pelajaran agar mampu dimengerti oleh anak asuh, dan anak atau siswa menerima bahan yang disampaikan oleh guru tersebut. Perlu untuk dikenali bahwa aktivitas berguru siswa banyak dipengaruhi oleh acara guru. 
2. Kemampuan Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) menyampaikan ciri kehidupan sekolah yang aman untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan yakni :
a. memperlihatkan potensi terhadap siswa untuk mengekspresikan gagasan secara kondusif. Mengeluarkan usulan ialah sebuah keinginan yang mesti dihargai oleh guru, agar dalam membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa dilibatkan alasannya adalah tujuan pembelajaran semuanya ialah untuk kesuksesan siswa
b. menghargai prestasi siswa
c. menghargai imajinasi siswa
d. menghormati keunikan individu siswa
e. menawarkan sumber-sumber berita yang mencukupi untuk keperluan siswa
f. mampu mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g. melatih kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya mesti dihargai dan bagaimana caranya semoga siswa tersebut tidak merasa mempunyai kelemahan dalam menumbuhkan kreativitasnya, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan optimal yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi pastinya berlainan dengan siswa yang mempunyai krativitas rendah
Siswa yang memiliki kreativitas tinggi tentunya akan mampu menyelesaikan problem dengan cepat dan tanggap kepada masalah yang timbul. Sedangkan siswa yang berkreativitas rendah tampakkurang menyikapi problem dalam pembelajaran. Siswa yang kurang kreativitas tidak akan bisa dengan cepat menuntaskan tugas, dan bila kesulitan dalam membuat peran siswa tersebut telat reaksinya untuk bertanya terhadap orang lain.
3. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa 
Media pembelajaran berbasis TIK sangat bersahabat kaitannya dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas pastinya anak yang perkembangannya baik dan mampu menuntaskan masalah dengan baik pula dan mereka tidak mau mempermasalahkan berlarut-larut dan segera diatasi.
Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diperlukan supaya dengan adanya media pembelajaran atau dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak mampu inovatif dan meningkat sesuai yang diharapkan. Adapun ciri-ciri anak yang mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
1. selalu ingin mengenali sesuatu yang benar 
2. selalu ingin mengubah sesuatu yang telah ada 
3. menjajal hal-hal yang gres