Aplikasi Belajar Menulis Untuk Anak Prasekolah Berbasis Android

Aplikasi Belajar Menulis Untuk Anak Prasekolah Berbasis Android 
Kemampuan menulis awal merupakan bekal utama bagi anak untuk dapat mengetahui mata pelajaran yang diberikan di sekolah. Salah satu alternatif untuk menolong mengembangkan minat dan kemampuan anak dalam berguru membaca dan menulis ialah dengan memakai media pembelajaran berupa perangkat lunak (software). Android ialah alternatif perangkat lunak yang dipilih, dengan argumentasi android cenderung digunakan pada perangkat mobile seperti ponsel pintar dan tablet pc, disamping itu kemudahan yang ditawarkan android dalam pengembangannya dikarenakan mudahnya untuk mendapatkan source dan bimbingan juga menjadi salah satu alasan android dipilih selaku media membangun aplikasi ini.
Hasil dari penelitian peran simpulan ini yaitu sebuah aplikasi yang menyajikan pembelajaran menulis dengan dibungkus dalam bentuk permainan. Sedangkan dalam tahap uji coba aplikasi lewat uji kuantitatif dan kualitatif telah menawarkan respon positif dari responden terhadap penggunaan aplikasi ini selaku media alternatif untuk belajar menulis.
Anak Usia Prasekolah
Anak usia pra sekolah yaitu era keemasan (golden age) yang mempunyai arti penting dan berguna alasannya adalah kala ini merupakan pondasi bagi abad depan anak. Masa ini anak memiliki keleluasaan untuk berekspresi tanpa adanya suatu aturan yang menghalangi dan membatasinya.
Pengertian anak usia pra sekolah (Sillalahi : 2005) adalah “anak usia 4-6 tahun dimana pada era ini anak telah mencapai kematangan dalam aneka macam macam fungsi motorik dan disertai dengan perkembangan intelektual dan sosioemosional”. Selain itu, imajinasi intelektual dan keinginan anak untuk mencari tahu dan bereksplorasi terhadap lingkungan juga merupakan ciri utama anak pada usia ini.
Menurut Piaget (Patmonodewo, 2003) menjelaskan bahwa pertumbuhan kognitif pada anak usia pra sekolah berisikan empat tahapan yang terdiri dari tahapan sensorimotor, tahapan praoperasional, tahapan kongkret operasional dan tahapan formal operasional.
Beberapa ciri-ciri pertumbuhan kognitif pada anak prasekolah ialah sebagai berikut (Patmonodewo, 2003) : 
1) Anak telah bisa menggambarkan objek yang secara fisik tidak hadir, seperti anak bisa menyusun balok kecil untuk membangun rumah – rumahan,dan menggambar.
2) Anak tidak mampu memahami prespektif atau cara berpikir orang lain (egosentris), seperti saat menggambar anak menawarkan gambar ikan dari sudut pengamatannya.
3) Anak belum mampu berpikir kritis perihal apa yang ada dibalik suatu insiden, mirip anak tidak mampu menjawab alasan mengapa menyusun balok.
Android
Android ialah suatu tata cara operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup tata cara operasi, middleware dan aplikasi. Android menawarkan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. berbelanja Android Inc. yang ialah pendatang gres yang menciptakan peranti lunak untuk ponsel/ponsel pintar. Kemudian untuk berbagi Android, dibentuklah Open Handset Aliance yang ialah konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada ketika perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis arahan-aba-aba Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform seluler.
Di dunia terdapat dua jenis biro metode operasi Android. Pertama yang mendapat bantuan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua ialah yang benar – benar bebas distribusinya tanpa pertolongan eksklusif Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis ponsel pintar yang menggunakan Android selaku tata cara operasinya. Telepon selular ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2008. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota gres yang bergabung dalam progam kerja Android ARM Holdings, Atheros Communication, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA menginformasikan produk perdana mereka Android, perangkat mobile yang ialah adaptasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis sudah dijalankan berbagai pembaharuan berbentukperbaikan bug dan penambahan fitur gres.
Pada massa dikala ini kebanyakan vendor – vendor ponsel pintar sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor – vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, Dell, Sony Ericson, Acer, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini alasannya Android itu ialah metode operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan digunakan oleh vendor manapun.
Tidak cuma menjadi sistem operasi di ponsel pintar, dikala ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada metode operasi Tablet PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas ialah sebab Android itu sendiri adalah platform yang lengkap, baik itu metode operasinya, aplikasi dan tools pengembangannya, market aplikasi Android serta santunan yang sangat tinggi dari komunitas open source dunia. Sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.
ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM
Anak-anak yakni generasi penerus bangsa. Untuk itu mereka harus disiapkan sejak dini supaya mempunyai kemampuan, abjad dan kepedulian kepada perkembangan bangsa dan negaranya (Izhar, 1998). Pembentukan kemampuan, karakter dan kepedulian kepada perkembangan bangsa dan negara dikerjakan lewat pendidikan baik pendidikan formal maupun informal.
Salah satu kesanggupan yang penting dan harus dikuasai oleh belum dewasa ialah kesanggupan menulis. Kemampuan menulis ialah bekal utama bagi anak untuk mampu mengetahui mata pelajaran yang diberikan di sekolah (Stephens, 2004). Kemampuan ini dapat mulai diasah semenjak usia pra sekolah. 
Kemahiran membaca dan menulis seseorang sangat ditentukan oleh kemampuannya saat berguru membaca dan menulis awal. Pelajaran membaca dan menulis permulaan mengajarkan: (i) pengenalan huruf dan rangkaiannya, mirip: suku kata, kata, dan kalimat; (ii) cara menulis karakter, suku kata, kata dan kalimat pendek dengan benar. Kaprikornus pelajaran membaca dan menulis permulaan bertujuan untuk memperlihatkan kemampuan mengenal huruf dan mengubahnya menjadi rangkaian bunyi yang mempunyai arti serta melancarkan teknik membaca pada bawah umur (Purwanto dan Alim 1997).
Pelajaran membaca dan menulis permulaan biasanya dimulai tanpa memakai buku pelajaran sebab mereka belum dapat membaca. Walaupun pelajaran membaca dan menulis permulaan tidak dimulai dengan menggunakan buku tetapi tetap menggunakan memakai goresan pena. Ada beberapa argumentasi mengapa pelajaran membaca awal menggunakan goresan pena (Burns, Roe, dan Ross, 1984). Alasan pertama yakni pengenalan tulisan sejak permulaan mampu membuat anak memiliki pengalaman membaca yang baik dan menunjukkan dampak perilaku yang baik dalam membaca. Kedua, anak dapat mulai menyadari bahwa goresan pena merupakan rekaman bunyi yang teratur. Alasan ketiga, bagi pembaca pemula, kata-kata lebih mempunyai arti ketimbang dihafalkan. Hal ini berakibat, dengan mengajarkan kata sejak awal akan lebih gampang diingat oleh anak dibandingkan dengan menghafalkan huruf-abjad yang menyusun kata tersebut.
Pembelajaran membaca dan menulis permulaan yang disampaikan mesti hati-hati dalam penyampaian materi maupun melaksanakan perpindahan materi. Perpindahan bahan mampu dikerjakan jika anak dirasa sudah bisa untuk mengikuti materi selanjutnya. Suatu bahan yang belum mampu dikuasai oleh anak harus diulang dengan cara yang lebih sederhana dan menggembirakan sebab kalau anak merasa depresi dikuatirkan anak akan menjadi jenuh lalu putus asa alasannya adalah merasa kolot dan kesudahannya menjadi minder dan membenci berguru membaca dan menulis lagi. Jadi, mengajarkan membaca dan menulis permulaan, seorang pengajar tidak boleh dibatasi oleh target waktu konferensi yang dapat menyebabkan pengajar kurang mengamati kesanggupan anak alasannya adalah terlalu fokus ke sasaran waktu yang sudah ditentukan tersebut. Agar materi yang diberikan lebih gampang dan cepat dikuasai oleh anak maka pengajar mesti memiliki persiapan sebelum mengajar.
Pentingnya sebuah media perangkat lunak berupa aplikasi yang menawarkan pembelajaran menulis terhadap anak dengan berbasis mobile dan media layar sentuh, yang digunakan selaku sarana pembelajaran melalui interaksi sentuhan jari sehingga anak mampu merasa senang serta tidak jenuh untuk belajar menulis dikarenakan mereka merasa dalam sebuah permainan. Sedangkan perangkat mobile nantinya mampu mempermudah pengajar untuk penyampain pembelajaran menulis tanpa terikat oleh sasaran waktu dan daerah, alasannya adalah dengan aplikasi yang berbasis mobile materi mampu dijalankan dimana saja. 
Dari problem diatas maka dibutuhkan suatu aplikasi mobile yang mampu menyampaikan bahan pembelajaran menulis untuk anak usia prasekolah atau pembelajaran menulis permulaan dalam bentuk permainan yang disertai dengan gambar, bunyi, animasi dan permainan warna, dan media layar sentuh yang mampu membuat belum dewasa merasa sedang bermain walaupun sebenarnya mereka sedang berguru. Serta perangkat mobile yang memberikan pembelajaran menulis ini nantinya diperlukan dapat menolong pengajar untuk menerapkan tata cara pembelajaran yang tidak terikat oleh sasaran waktu konferensi, nantinya juga dibutuhkan mampu menunjukkan penyelesaian untuk anak yang belum mampu mendapatkan materi yang disampaikan, dengan cara lebih sederhana dan menyenangkan sehigga anak tidak merasa bosan dan putus asa yang akhirnya anak cenderung bahagia dikala berguru menulis. Smartphone berbasis android merupakan salah satu penyelesaian, dikarenakan smartphone berbasis android telah memiliki interface yang menarik serta mengunakan media layar sentuh yang nantinya akan menjadi media interaksi antara aplikasi dan anak lewat sentuhan jari.
Use Case Diagram Aplikasi Belajar Menulis
Gambar Use Case Aplikasi Belajar Menulis Smartphone Android
Kemampuan metode untuk dapat berinteraksi dengan user dapat digambarkan pada use-case diagram. Gambar memperlihatkan use-case pada aplikasi berguru menulis untuk anak prasekolah berbasis android.
Berikut adalah informasi singkat dari masing-masing use case yang dimiliki oleh aplikasi berguru menulis untuk anak prasekolah berbasis android:
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam aplikasi ini terdapat tiga level dengan tingkat kesulitan soal yang diberikan berbeda pada setiap levelnya. 
Pada level satu, soal yang diberikan dalam bentuk karakter tunggal dan angka tunggal secara berurutan mulai dari A – Z dan 0 – 9 , serta adanya animasi berupa bintang yang berfungsi sebagai panduan bagaimana user harus mulai menggores padad soal yang diberikan pada level satu.
Gambar Tampilan Pada Level 1
Pada level dua, tingat kesusahan sedikit ditingkatkan. Soal yang diberikan pada level ini masih diberikan dalam bentuk aksara dan angka tunggal, namun untuk fitur bimbingan yang pada level satu dihilangkan pada level dua. Pada level ini soal yang diberikan juga diacak tidak berurutan sesuai urutan alphabet dan angka yang semestinya. Selain itu untuk titik panduan yang ada juga dibuat makin jarang jaraknya. 
Gambar  Tampilan Pada Level 2
Sedangkan pada level 3, soal yang diberikan tidak berupa aksara atau angka tunggal, namun sudah dalam bentuk susunan aksara yang membentuk suatu kata sederhana. Selain itu, juga diberikan animasi gambar dari kata yang menjadi soal pada level ini.
Gambar  Tampilan Pada Level 3
Fitur berikutnya yang ada dalam aplikasi ini yaitu fitur nilai terbaik, diamana fitur ini berfungsi untuk menampilkan perolehan nilai yang diperoleh user selama melaksanakan permainan dan dirangking mulai dari nilai yang tertinggi hingga terendah. Selain untuk merangking nilai terbaik, fitur ini juga memiliki record permainan, hal ini bermaksud biar orang renta mampu memantau progress anak dalam mencar ilmu menulis dengan aplikasi ini hingga anak dapat mendapatkan nilai terbaik.
Gambar Tampilan Nilai Terbaik
Gambar Record Permainan
Gambar  Isi Record Permainan 
Kesimpulan
Setelah dijalankan analisis, perancangan tata cara dan pembuatan aplikasi Belajar Menulis Untuk Anak Prasekolah berbasis Android serta dijalankan penilaian hasil penelitiannya, maka dapat diambil kesimpulan selaku berikut:
1. Aplikasi mampu memperlihatkan pembelajaran menulis untuk anak prasekolah dengan tiga tingkat kesusahan berlawanan yang bermaksud untuk mengasah kesanggupan menulis anak.
2. Aplikasi mampu menawarkan record progress pembelajaran menulis anak melalui fitur record permainan, yang dapat dipakai orang renta untuk mengawasi perkembangan kemampuan menulis anak.
3. Aplikasi belajar menulis ini mampu menjadi salah satu media alternatif untuk pembelajaran menulis anak usia prasekolah.
Saran
Adapun saran yang dapat diberikan terhadap peneliti berikutnya bila ingin mengembangkan metode yang sudah dibuat ini agar menjadi lebih baik yaitu selaku berikut:
1. Sistem ini dapat dikembangkan untuk banyak sekali jenis platform ponsel pintar selain Android.
2. Menambahkan fitur yang mampu memperlihatkan history permainan dengan dilengkapi analisa kekurangan bentuk goresan yang belum sempurna.
3. Menambahkan fitur animasi yang lebih mempesona supaya permainan lebih mempesona untuk dimaninkan oleh anak – anak.
DAFTAR PUSTAKA
Bennet, Simon, Steve McRobb, Ray Farmer. 2000. Object-Oriented System Analysis Design UML Third Edition. Leicester, UK : McGrawHill
Burns, P.C., Roe, B.D., and Ross, E.P. 1984. TeachingReading Today’s In Elementary Schools Third Edition. Dallas Geneva, Illinois Hopewell, New Jersey Palo Alto: Houghton Mifflin Company Boston.
Fowler, Martin. 2004. UML Distilled. Edisi ke-3. Terjemahan Tim Penerjemah Penerbit Andi. Yogyakarta: Andi.
Ghozali, I., 2006, Aplikasi Analisis Multivariat dengan Program SPSS, Cetakan ke IV, Semarang : Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hasan, I., 2002, Pokok-Pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya, Jakarta: Ghalia Indonesia.
Izhar, S. 1998. Unit Pendidikan Pra Sekolah. Jakarta: PT.Gramedia Widiasarana Indonesia.
Kreibich, Jay A. 2010. Using SQLite. United States of America : O’Reilly Media Inc.
Luhuring, LukLuk. 2012. Jurnal Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) : Android Untuk Pendidikan. Semarang : Universitas Negeri Semarang.
Macaruso, P., and Adelaide, W. 2008. The Efficacy of Computer-Assisted Instruction for Advancing Literacy Skills in Kindergarten Children. USA : Education Resources Information Center.
Purwanto, M.N. dan Alim, D. 1997. Metodologi Pengajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jakarta: PT. Rosda Jayaputra.
Santoso, S. 2000. SPSS Statistik Parametrik. Edisi Pertama. Jakarta: Penerbit Elex Media Komputindo.
Santoso, S., 2001, Statistik Non Parametrik, Jakarta :PT Elex Media Komoutindo.
Stephens, K. 2004. Creative Ways to Lead Kids to Reading and Writing Parenting Exchange. Texas : LeTourneau University.
Suhendar, A dan Gunadi, H. 2002. Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose. Bandung: Informatika.
Safaat H, Nazruddin. 2011. ANDROID : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : INFORMATIKA. 
Soemiarti, Patmonodewo. 2003. Pendidikan Anak Prasekolah. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Wahyudi, Reza. 2012. Pengguna Android Terus Meningkat. http://tekno.kompas.
com/read/2012/05/06/13480489/Pengguna.Android.Terus.Menigkat/ diakses pada tanggal 04-07-2012 pukul 18.30