BAB II
LANDASAN TEORITIS
A. Kerangka Teoritis
1. Pengertian Belajar
Belajar yaitu suatu proses yang ditandai adanya perubahan pada diri sesorang. Perubahan sebagai proses mencar ilmu dapat ditunjukan dalam banyak sekali bentuk mirip pengetahuan pengertian dan tingkah laku, kemampuan, kecakapan kebiasan serta pergeseran faktor-faktor yang lain pada individu. Dalam arti luas Sardiman (2010: 20) mengemukakan bahwa “belajar mampu diartikan sebagai kegiatan psiko-fisik menuju keperkembangan pribadi seutuhnya”.
Menurut skiner dalam hardini dan dewi (2011: 4) menyatakan bahwa “belajar ialah sebuah proses penyesuaian atau adaptasi tingkah laku yang berjalan secara progresif”. Belajar juga dimengerti selaku sebuah prilaku, pada saat seorang mencar ilmu, maka responnya menjadi lebih baik. Sebaiknya, jikalau tidak belajar responnya menurun.
Menurut Slameto (2010:2) bahwa “berguru ialah sebuah proses usaha yang dikerjakan seseorang untuk menemukan sebuah pergeseran tingkah laris yang baru secara keseluruhan, selaku hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”.
Dari beberapa pertimbangan diatas mampu disimpulkan bahwa belajar adalah sebuah proses pergantian dalam diri insan yang tampak dalam pergantian tingkah laris dengan serangkaiankegiatan yang dijalankan dalam rangka untuk mencapai sesuatu yang diharapkan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan.
2. Pengertian Penguasaan Konsep
a. Pengertian Konsep
Konsep merupakan perumpamaan yang digunakan untuk menggambarkan secara absurd suatu objek. Melalui rancangan, diharapkan akan dapat menyederhanakan aliran dengan menggunakan satu istilah. Seperti yang diungkapkan Nasution (2008: 161) yang mengungkapkan bahwa “jika seseorang mampu menghadapi benda atau peristiwa selaku sebuah kalangan, kalangan, kelas, atau kategori, maka beliau sudah mencar ilmu rancangan”.
Dipertegaskan oleh dengan Soedjadi (2000: 14) yang menyatakan bahwa “konsep yaitu pandangan baru absurd yang mampu dipakai untuk menyelenggarakan klasifikasi atau penggolongan yang pada umumnya dinyatakan dengan suatu ungkapan atau dengan rangkaian kata”.
Pengertian konsep dalam matematika juga diungkapkan oleh Bahri (2008: 30) bahwa “ rancangan yaitu satuan arti yang mewakili sejumlah objek yang mempunyai ciri yang sama. Orang yang memiliki desain maupun menyelenggarakan abstraksi terhadap objek-objek yang dihadapi, sehingga objek-objek diposisikan dalam golongan tertentu. Objek-objek dihadirkan dalam kesadaran orang dalam bentuk representasi mental tak beraga. Konsep sendiri pun dapat dilambangkan dalam bentuk sebuah kata (lambang bahasa)”.
Dari pengertian rancangan yang telah diuraikan diatas mampu disimpulkan bahwa rancangan ialah ilham absurd untuk mengklasifikasi objek-objek yang biasanya dinyatakan dalam suatu perumpamaan kemudian dituangkan kedalam teladan dan bukan pola, sehingga seseorang dapat mengerti sebuah rancangan dengan jelas. Dengan menguasai desain seseorang mampu menggolongkan dunia sekitarnya berdasarkan rancangan itu.
Secara umum desain yakni suatu abstraksi yang menggambarkan ciri-ciri biasa sekelompok objek, pristiwa, atau fenomenal lainnya.
b. Pengertian Penguasaan Konsep
Annihiprabowo (2010: 1) desain belajar yang dibangun dalam motivasi pembelajaran yaitu berlandaskan pada bagaimana sebaiknya anak berguru dan apa yang seharusnya dipelajari anak. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara berulang akan memperkuat konsep wawasan maupun kemampuan yang dikuasainya sehingga mencapai kematangan dan siap menjadi dasar bagi pengembangan kesanggupan yang lebih tinggi. Kaprikornus kesimpulan diatas desain merupakan paduan untuk mengaktifkan siswa berguru, berlatih dengan insiden pengajaran, mirip menerima perhatian siswa, mengambarkan pengantar kembali prasyaratan belajar, penyajian bahan rangsangan, mempersiapkan bimbingan berguru dan lain-lain penerapannya tergantung pada gurunya.
Siswa yang telah disebut belajar, mirip klarifikasi diatas ialah cerminan dari penguasaan konsep pada bahan yang baru disampaikan. Namun untuk menilai kepahaman materi atau penguasaan konsep siswa tidak dapat hanya dikerjakan sepintas. Penguasaan rancangan yang dimaksud ialah longtern memory yang dituangkan dalam bentuk jawaban atas pertanyaan untuk beberapa waktu kedepan.
Dalam penilaian ini didefenisikan siswa yang sudah menguasai rancangan matematika yaitu siswa yang berhasil menyelesaikan masalah yang dihidangkan dalam post test. Siswa yang berhasil menuntaskan persoalan aku anggap sudah mengetahui materi yang aku berikan dalam pembelajaran. Namun, kendala mengenai problem tersebut masih tetap ada. Kejujuran siswa dan sistem kerja golongan sungguh mempengaruhi hasil yang diberikan. Jika hal ini akan terjadi, maka tolok ukur penguasaan desain siswa mampu memecahkan masalah dan mempermudah siswa untuk mampu mempelajari desain-rancangan yang lain sehingga hasil mencar ilmu dapat maksimal.
Kemampuan seseorang menguasai sebuah bahan pembelajaran kalau diurutkan dari tingkat paling rendah hingga yang tertinggi adalah selaku berikut:
- Pengetahuan
- Pemahaman
- Penerapan atau aplikasi
- Analisis
- Sintetsis
- Evaluasi
Sementara itu tujuan khusus pengajaran matematika diSMA ialah agar siswa memiliki kesanggupan yang dapat dipakai lewat aktivitas matematika sebagai bekal untuk melanjutkan kependidikan selanjutnya serta mempunyai keterampilan matematika sebagai peningkatan dan perluasan dari matematika sekolah menengah atas untuk mampu digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan bisa menyebarkan cara berfikir yang logis , kreatif, kritis, sistematis, cermat dan disiplin, bertanggung jawab serta mempunyai keperibadian yang baik serta keahlian untuk menuntaskan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
c. Model Penguasaan Konsep
Suherman dkk. (2001: 6) menyatakan bahwa model dalam kaitannya dengan pembelajaran (matematika) yaitu siasat atau tips yang sengaja dijadwalkan oleh guru, berkenaan dengan segala persiapan pembelajaran agar pelaksanaan pembelajaran berjalan dengan tanpa hambatan dan tujuan yang berupa hasil bisa tercapai secara optimal. Model pembelajaran yang dijalankan biasanya dibentuk secara tertulis, mulai dari penelaahan kurikulum, menciptakan acara pengajaran satu smester atau satu tahun, dan menyusun rencana pembelajaran. Soedjadi dalam Widdiharto (2004:3) menyebutkan bahwa strategi pembelajaran yang diharapkan. Untuk mengubah kondisi itu mampu dilakukan lebih dari satu metode dan satu metode biasa dijalankan lebih dari satu teknik.
Model penguasaan rancangan mencar ilmu matematika menurut Heruman (2007: 23) memiliki langkah-langkah pembelajaran sebagai berikut : (1) penanaman desain, (2) pengertian rancangan, (3) pelatihan konsep. Berdasarkan langkah-langkah ini diuraikan selaku berikut:
1) Penanaman rancangan yakni pembelajaran sebuah rancangan baru matematika, saat siswa belum pernah mempelajari konseo tersebut. Pembelajaran penanaman konsep dasar merupakan desain dasar jembatan yang harus mampu menghubungkan kemampuan kognitif siswa yang aktual dengan konseo gres matematika yang absurd. Dalam kegiatan pembelajaran desain dasar ini, media atau alat peraga diperlukan mampu digunakan untuk membantu kemampuan contoh pikir siswa.
2) Pemahaman konsep, ialah pembelajaran lanjutan dari penanaman desain matematika. Pemahaman rancangan terdiri atas dua pemahaman. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran pengertian rancangan dikerjakan pada konferensi. Sedangkan kedua, pembelajaran pengertian konsep dijalankan pada konferensi yang berlawanan, namun masih ialah lanjutan dari penanaman desain. Pada pertemuan tersebut, penanaman rancangan dianggap sudah disampaikan pada pertemuan sebelumnya, dismester atau kelas sebelumnya.
3) Pembinaan keahlian, ialah pembelajaran lanjutan dari penanaman desain pemahaman konsep. Pembelajaran pelatihan keterampilan bermaksud semoga siswa lebih trampil dalam memakai berbagai konsep matematika. Seperti halnya pada pemahaman konsep, pembinaan keahlian juga terdiri atas dua pemahaman. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran penanaman desain dan pengertian konsep dalam satu pertemuan. Sedangkan kedua, pembelajaran training keahlian dikerjakan pada konferensi yang berbeda, tetapi masih merupakan lanjutan dari penanaman dan pengertian desain. Pada konferensi tersebut. Penanaman dan pengertian desain dianggap sudah disampaiakn pada konferensi sebelumnya, disemester atau kelas sebelumnya.
d. Hal-hal yang menghipnotis penguasaan konsep
Prinsip-prinsip yang menghipnotis penguasaan konsep:
- Tekanan pada sifat-sifat rancanganPrinsip : memperhatikan permasalahan dan perbedaan antara benda-benda, sifat-sifat dan pristiwa-pristiwa ialah penting untuk menyelenggarakan penjabaran
- Kembangkanlah terminologi yang sempurna untuk desain-desain, sifat-sifat dan contoh-pola.Prinsip: mendapatkan nama-nama rancangan, sifat-sifat dan acuan-pola akan memudahkan dalam mulai mempelajari konsep-desain.
- Tunjukanlah hakikat rancangan dengan menggunakan macam-macam cara untuk membuktikan rancangan tersebut.Prinsip : mengenal dasar-dasar pengetian dan struktur desain yang mesti dipelajari, mempermudah mempelajari desain tersebut.
- Susunlah dengan sebaik mungkin urutan contoh-contoh desainPrinsip: pengenalan sifat-sifat dan hukum-hukum yang membatasi desain.
- Berilah dorongan dan bimbinglah siswa-siswa untuk melakukan penemuan sendiri.Prinsip: menyimpulkan sendiri sebuah desain secara induktif atau deduktif membutuhkan pembatasan sifat-sifat dan hukum-aturan, ingatan akan gosip, dan evaluasi berita.
3. Pengertian Kemampuan Belajar Matematika
Menurut Daryanto (2010 : 203) kesanggupan ialah prilaku yang rasional untuk mencapai tujuan yang dipersyaratkan seasuai dengan kondisi yang diperlukan persaingan mengacu terhadap kesanggupan melakukan sesuatu yang diperoleh melalui pendidikan. Menurut Answer (2002 : 203) kemampuan adalah kuasa mampu melakukan sesuatu atau dibilang kesanggupan lewat suatu aktifitas. Kemampuan siswa dalam menuntaskan persoalan yang dihadapinya tergantung pada diri siswa itu sendiri, sebab kesanggupan itu ialah kecakapan seseorang dalam melaksanakan sesuatu atau sering dibilang kepandaian. Begitu juga hasil kesanggupan mencar ilmu atau keahlian akibat dari proses pergeseran tingkat laku individu secara keseluruan lewat interaksi dengan lingkungan.
Dalam hal ini ranah yang mau diamatin dalam proses pembelajaran didalam kelas yakni ranah kognitif, dalam ranah kognitif terdapat empat jenjang proses berpikir, adalah :
1. Pengetahuan (C1) yakni kesanggupan seseorang untuk mengenang kan kembali atau mengenali kembali ihwal nama, ungkapan, rumus-rumus dan sebagainya.
2. Pemahaman (C2) yakni kemampuan seseorang untuk mengetahui atau memahami sesuatu itu diketahui dan dikenang.
3. Penerapan (C3) yakni kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau memakai wangsit-ide, rumus-rumus, teori-teori, dan sebagainya dalam situasi yang baru dan kongkret.
4. Analisis (C4) yakni kemampuan seseorang untuk merincikan atau menguraikan suatu materi dan kondisi menurut bab-bab yang kecil dan mampu mengerti relasi diantara bab-bagian.
B. Kerangka Konseptual
Banyak faktor yang mensugesti keberhasilan proses pengajaran diantaranya ialah versi pembelajaran yang dipakai oleh guru. Dalam penyeleksian taktik pembelajaran, guru hendaknya lebih pilih-pilih. Karena pemilihan model pembelajaran yang tidak sempurna justru mampu menghalangi tercapainya tujuan pembelajaran. Dengan memakai model Penguasaan Konsep dalam mengajarsiswa akan memiliki wawasan dan pengertian yang tinggi alasannya adalah disetiap garis penghubung terdapat konsep-desain yang bisa lebih mempermudah dalam pemahaman tersebut.
Dengan menggunakan model Penguasaan Konsep dalam mengajarkan siswa akan lebih memiliki Stock Of Knowledge atau wawasan yang cukup sebab rangkaian proses pembelajarannya yang menuntut keefektifan dalam membaca, mengaplikasikan rancangan-desain matematika.
C. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kerangka berfikir tersebut, maka hipotesis yang muncul dalam observasi ini adalah : kenaikan kemampuan pembelajaran matematika dengan memakai versi penguasaan desain lebih baik dari pada kesanggupan berguru matematika siswa dengan memakai pembelajaran konvensional.